Vender un videojuego ¿reduce su valor artístico?

Dominique Pamplemousse

Últimamente he estado muy insistente con todo el argumento sobre si los videojuegos son un arte, cultura o demás clasificaciones, y siento que he empezado a cansar con ello, porque además de que es un tema que ha sido tocado múltiples veces, creo que ya no se puede decir mucho sobre ello. Por lo que creo que empezare a cubrir otro tipo de tópicos en las semanas por venir, como por ejemplo lo de Metro Redux y Steam, o quizá empiece a complementar/responder a otros artículos hechos por mis amigos de redacción. Hace unos días, mi compañero CelScript escribió un artículo en donde hablaba de videojuegos verdaderamente independientes, y decía que muchas veces ignoramos juegos de esa índole a favor de “grandes lanzamientos indie” (por más contradictorio que suene) y… vamos, le doy la razón en algunas cosas, pero en otras … no tanto. Esto no va como una respuesta, si no, como un “añadido” a la conversación, para así tener varios puntos de vista sobre un mismo tema.

Si empezamos a hablar de juegos totalmente independientes que jamás llegarán al público medio porque siempre estarán condenados a existir en internet en algún rincón obscuro, entonces nos metemos en un territorio magnífico a falta de ser plenamente explorado. Podemos hablar de And the Moment is Gone, un experimento increíblemente personal que va sobre las sensaciones y pensamientos que tienes al conocer una chica; …But That Was [Yesterday], un interesante juego que habla sobre el pasado y la culpa a través de sus mecánicas; dys4ia, una autobiografía a forma de obra interactiva; o All I Want Is For All My Friends To Become Insanely Powerful, una aventura de texto que empieza siendo algo simple, pero termina en ser algo totalmente fuera de lo normal. Es a la hora de que citamos a unos pocos cuantos juegos -que estoy seguro que muchos de ustedes no conocían- y analizamos sus premisas, cuando nos empezamos a cuestionar el por qué mucha gente jamás los jugará, y es el momento en el que ponemos una actitud depresiva cuando descubrimos la respuesta a ello: es porque estos videojuegos son difíciles de encontrar. Es una verdadera pena, pues éstos transmiten una sensación de personalidad, una de que hay un verdadero autor detrás de estos experimentos, no un ejecutivo haciendo decisiones financieras.

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Vamos, que hasta los juegos que hicieron desarrolladores “indie famosos” antes de ser quienes son actualmente, frecuentemente terminan en la sombra grande y obscura de los títulos más recientes de dichas personalidades; Terry Cavanagh, antes de ser el desarrollador de Super Hexagon, hizo Hero’s Adventure, una burla a los videojuegos clásicos de aventura; Edmund McMillen, antes de protagonizar Indie Game: The Movie junto a Super Meat Boy, hizo varios experimentos flash en internet, entre los cuales destaca Time Fcuk, un videojuego que habla sobre cómo podemos seguir adelante en la vida si miramos nuestros problemas desde otra perspectiva; Lucas Pope, antes de convertirse en el gran galardonado del IGF, trabajo en juegos como The Republia Times, una obra que toca temas como la manipulación de los medios por parte del gobierno. Pero esto no se trata de ver quién sabe más de videojuegos independientes, o de dar a conocer todo lo que esté infravalorado, pues si hacemos eso, sería un artículo muy grande. El punto que trato de hacer aquí es que todos estos videojuegos son fascinantes e interesantes, y la gente usualmente nunca los llega a conocer. Sin embargo, aunque estén destinados a permanecer en el olvido, todos esos juegos poseen una cualidad que nadie o nada les arrebata: nacieron de la libertad creativa y de las ganas de hacer algo simbólico y personal. Así como existen juegos a los que mucha gente puede acceder (pero prefieren no hacerlo, o simplemente no los encuentran entre tanto shovelware), hay otros varios que son aún más difíciles de encontrar, como es el caso de Cover Me, o hay casos en los que el desarrollador directamente se guarda sus creaciones a él mismo, algo que respeto muchísimo. Cuando estás haciendo una obra que responda a tus deseos y nada más, es cuando se convierte en algo bonito, en una obra de arte.

Y aquí es cuando llegamos a la segunda parte del artículo.

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Mi compañero dice que una vez que vendes un videojuego, pierde totalmente su valor artístico y se transforma en un producto comercial, algo con lo que no estoy de acuerdo para nada. Vale, que no lo dice tal cual, pero da a entender que los videojuegos que se hacen puramente por el amor de hacerlos y con propósitos no comerciales, tienen más valor que aquellos que los que se venden en una tienda. Quizá lo haya malinterpretado, pero siento que en su artículo, Cel le quita el mérito a grandes obras como Journey o Limbo, casi pareciendo que los está incluyendo en una lista de juegos de oferta y demanda. Quizá lo haya dicho con esa intención en específico, quizá no, pero conociendo desde hace un tiempo a esta persona, estoy casi seguro que lo escribió así adrede.

Pero esto más que ser una respuesta hacia él, es una pregunta que va en general: ¿En donde termina lo independiente y empieza lo comercial? ¿Dónde termina la obra de arte y empieza el producto?

Los videojuegos Triple A cada vez ganan peor reputación, llegando al punto en el que ciertas compañías son reconocidas por ser “El diablo en la Tierra” como es el caso de EA. Y no culpo a las personas que llegan a decir esto, pues estas empresas se han ganado por méritos propios su reputación tan mala. Pero esto no se trata de hablar sobre las prácticas tóxicas como el DLC o el EA Access, hablemos mejor de otras cuestiones.

Una obra de arte nace de las ganas de hacer algo por parte del autor, nace de la libertad creativa y de los deseos de crear algo que te haga feliz, y si en el camino, haces feliz a alguien más ¡pues qué bien! Pero ese no es el objetivo de ningún trabajo de esta índole, el objetivo, ante todo, es llenarte espiritualmente y satisfacerte como persona. Una vez que cedes a las demandas y deseos de los demás sin anteponer y afirmar tu posición como creador, es cuando te estás vendiendo al público y pierdes automáticamente algún sentido de artista. Es por eso que cuando llego a ver comentarios en los que la gente pide que ‘x’ estudio haga ‘y’ tipo de juego, me enojo, porque entonces lo que están haciendo es ver a este medio como una simple industria de entretenimiento. Usualmente, lo que hacen las grandes compañías como Ubisoft o Activision, es que intentan apuntar al mayor público posible con los elementos que “el mercado demanda” para así brindar una experiencia “adaptada” a los deseos de la gente, de esa forma, asegurándose de que recibirán mucho dinero… y nada más. A esta gente de traje y corbata no les importa si el juego va a ser rompedor en algún sentido, si va a iniciar alguna “vanguardia” o si nos hará pensar y reflexionar sobre algún tema o situación social, no, a ellos solamente les importa ganar dinero, ese es su fin. Están vendiendo un producto mediante marketing.

historia infantil

Pero el verdadero dilema llega cuando empezamos a mirar al otro lado de la moneda, cuando nos fijamos en la gente que quiere crear algo porque les nació del corazón, porque quieren hablar sobre algo, es entonces cuando miramos a Metal Gear Solid 2. Este videojuego también pertenece al ecosistema Triple A, por lo que tuvo millones de dólares a sus espaldas que estaban siendo cedidos por ejecutivos dispuestos a financiar este “producto” que retornaría beneficios. Sin embargo, este caso es diferente, pues Hideo Kojima, mediante su creación quería hacer una diferencia, quería tratar temas distintos en la industria mediante el uso de la interacción. ¿Pero cuál es el problema? Que Metal Gear Solid 2 tuvo una campaña de marketing increíblemente grande, al fin y al cabo, era la gran secuela de Metal Gear Solid, aquél videojuego de PSX que fue recibido con tanta buena crítica y amor por parte de los jugadores; obviamente iba a ser algo memorable. No obstante, algo raro sucedió: una vez que llegó el videojuego, nos dimos cuenta que Snake solamente podía ser controlado en el prólogo de la historia, y que en el resto de la experiencia encarnaríamos a Raiden, un personaje de características sexuales dudosas. Uno podría decir que esto fue hecho por Konami para “vender más usando mentiras” o “aprovecharse de los jugadores para recibir dinero” u otras teorías conspirativas, pero esto no es así, desde el momento que se anunció Sons of Liberty, uno ya estaba experimentando la historia, pues Kojima uso la decepción y el engaño para burlarse de los jugadores y mandar un mensaje, no le importó en lo absoluto su reputación o imagen y prefirió hacer algo con alma y espíritu a hacer una segunda parte que tirara por lo fácil y seguro. Y aquí es cuando llegamos a una serie de preguntas: ¿Está bien que haya hecho eso? ¿Acaso MGS2 paso a la historia, ante todo, como una decepción comercial? Al fin y al cabo tuvo millones de dólares en juego entre Konami y los jugadores ¿Pierde su valor artístico por la gran campaña de marketing que tuvo? No, porque para Kojima el dinero no era un fin, era un recurso. No cedió ante la oferta y demanda por el hecho de haber creado una secuela que se pondría a la venta en la nueva generación de consolas, al contrario, se negó a todo ello y dio a luz a una de las bofetadas más grandes que haya nacido en nuestro medio.

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Ahora miremos a uno de los indies “comerciales” (sí, de esos que se venden en las tiendas digitales), para esta ocasión, apuntemos a Dominique Pamplemousse. Estoy casi seguro que muchos de ustedes jamás habían oído hablar de esta obra, y no les culpo, este videojuego es difícil de encontrar y no es para todas las audiencias. Pero aunque no sea popular, este experimento es interesante porque habla sobre la situación económica, y trata temas como lo son la equidad de género y algunas otras cuestiones. Pero lo importante para este artículo, es destacar que este videojuego está a la venta. Y si mal no recuerdo, supuestamente una vez que vendes un videojuego, es porque estás apuntando a una demografía que comprará tu producto, estás simple y únicamente buscando ganar dinero para comprar barcos y mansiones. Sin embargo, ese no es para nada el caso aquí, porque seamos honestos ¿De verdad Dominique Pamplemousse está apuntando a las estrellas? ¿está buscando ganar millones de dólares? No lo creo, este es uno de los videojuegos más creativos e innovadores que he visto en mucho tiempo, y desde que ves el trailer, te das cuenta de que no se ha hecho con la intención de ganar millones, si no de mandar un mensaje a los jugadores. Pero reitero, el título está a la venta, y entonces nos preguntamos: ¿qué rol juega el dinero aquí? Simple, el dinero es una forma de que el autor pueda seguir adelante creando más cosas.

Muchos autores independientes carecen de dinero y frecuentemente se ven obligados a tener un trabajo secundario que les apoye económicamente, por lo que sí, obviamente están buscando sacar algún tipo de beneficio de lo que hacen, pero eso no disminuye el valor artístico de sus obras. ¿Podrían sacarlo gratis? Sí, claramente pueden, pero hacer un videojuego no es algo fácil y sencillo, conlleva mucho trabajo por detrás, y en el camino, se llegan a gastar muchos recursos, y aún más si lo estás haciendo con dos o más personas apoyándote. La romantización independiente frecuentemente se lleva a los extremos de decir que esta gente solamente vive para el beneficio del arte, pero así no funciona el mundo. Ellos, al fin y al cabo, son seres vivos; deben comer, dormir en un hogar y de vez en cuando, poder salir a la calle para no desarrollar algún síndrome de esquizofrenia. Lo que trato de decir es que no pueden hacer esto totalmente fuera de un objetivo económico, porque como todos, tienen necesidades. Sin embargo, para ellos el dinero no es un objetivo principal -como lo podría ser para Activision- para estas personas, los billetes son una manera de seguir adelante, de poder sobrevivir y así financiar su próxima obra. ¿Quieres ver más de lo que puede hacer este autor? Paga por lo que hace y ayúdale a poder vivir un día más para que sus excelentes ideas sigan llegando a nosotros. Si estas increíbles obras de arte no se vendieran en Steam, ahora no tendríamos a un Tale of Tales que nos sigue maravillando con juegos como The Graveyard, The Path o el futuro Sunset.

indie

Entonces ¿podemos decir que los videojuegos son productos por el simple hecho de que se encuentran a la venta? ¿Acaso eso interfiere con las intenciones del creador? Cuando el dinero es el fin del desarrollador, entonces sí responde a la oferta y demanda. Pero cuando el dinero es un recurso, cuando es un objetivo secundario para poder seguir trabajando en lo que es el objetivo primario: crear obras de arte, entonces ahí no veo ningún problema.

Vale, ahora sí prometo que el próximo artículo no será sobre cuestiones de arte, cultura o similares. Veamos qué ha pasado últimamente… oh claro ¡el nuevo gameplay de The Phantom Pain!

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0 comentarios

  1. Interesante reflexión, me ha encantando. Pero estancas las mismas ideas y las das la vuelta (mi impresión, no tengo opinión universal) el hecho de que un juego independiente (y una vez mas, mi mensaje del post se ha trasgiversado y agregado con detalles inherentes cambiando completamente el sentido de mi articulo) y le pones un precio (sobre todo competente con la oferta-demanda) entonces aunque no apunte alto, sigue un producto.
    Lo explico de otra forma: Si tu haces retratos en la calles, vas a cobrar cierta cantidad de dinero, porque pones tu servicio a la venta, en todo caso, siguen siendo obras personales y que no son comparables a la de Dalí, Rembrant o Goya (ni las ventas que goces, sean comparables a estas) a lo que voy, tu estas cumpliendo un servicio por algo que te gusta, pero no esta institunializado en un ”mercado”.
    A lo que me refiero (de una forma contextual) es que hay personas que no sacan beneficio y hacen videojuegos, no son personas financiadas, como ese ”artista” anteriormente mencionado.
    Ahora bien, el ”mercado” (donde si existe la oferta-demanda) viene agregada, que no solo pones un servicio a la venta, si no unos intereses. ¿Es que acaso el ”amor” no tiene precio? Claro que tiene, en el momento que pones tu videojuego a la venta, no es que ”reste valor artistico”, pero si obtiene un claro objetivo comercial. De hecho si miramos los juegos ”retro”, es prueba de que aporta mas cantidad de dinero por los ”originales” (inclusive, las plataformas que fueron jugadas), en el caso de los ”indies” se aplican el mismo valor o igual, porque la gente va a pagar y son objetivo comercial.
    Ahora que sean mas o menos conocidos, no quita que tengan un precio encima y que haya consumidores para hacerse con estos juegos (y sus posibles servicios, si los tiene), por mucho amor al arte que lleve consigo.
    Porque entonces si ese mismo artista callejero que pinta con devoción, sus cuadros son llevados a un famoso museo y su valor adquisitivo aumenta y es comprado, entonces su amor también ha sido comprado, tanto como sus cuadros. No se si me explicado acertadamente.
    Su valor artístico no resta, pero su valor comercial no es fácil de ignorar, porque entonces no hablamos de amor por el arte, hablamos de una persona que hace un producto en base a un servicio y que este logra éxito, en este punto todos quieren llegar alto. ¿No es asi? La cuestión es vender y quizá sea el contrapunto mas importante, al fin a cabo, ”arte” y ”artistico” son por ende definiciones diferentes.
    No entiendo porque ibas a dejar de hablar de arte, cultura y demás. Yo pienso que no deberías dejar de hacerlo, pero es tu decisión.
    Ten en cuenta que mi punto de vista (que tampoco es general o global, porque hay muchas ramas que no he querido tocar) es desde un punto objetivamente comercial, yo creo que si uno quiere ser creativo independiente tiene que vender su obra, otra cosa como expuse en mi articulo (y realmente nadie ha entendido aparentemente) que dichos creativos no ponen en venta su labor creativa, experimentan realmente y quizá sean los ”autenticos” juegos independientes que quedan, no por su valor comercial, si no por el amor que se pone a estas obras, puramente desconocidas y no necesariamente requieren de un nombre o apellidos, para darse a conocer.
    Genial articulo, lo he disfrutado leyendo, pero creo que no debes tomar tan en serio mis palabras, tienes mi admiración ganada hace mucho tiempo.

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    • Primero que nada, sí, sé que me repito mucho constantemente a través del artículo, pero es que creo que era necesario ejemplificar más de una vez para lograr explicar mi punto, al fin y al cabo, no todos entienden a la primera lo que un artículo pretende decir.

      Y sí, sí entiendo el ejemplo que quieres dar. Pero yo no lo veo como “vender el amor”, reitero lo que dije en el artículo, si el fin de ello es usar ese dinero para invertirlo en tu próxima obra de arte, o vaya, en comer y dormir, yo no veo ningún problema. Esa persona sí lo está haciendo por el amor al arte, pero como cualquier persona, debe sobrevivir, en esos casos, yo no lo veo como prestar un servicio, lo veo como un intercambio al estilo de: “¿Te gusta lo que hice? Es algo muy personal, pero anda, ayúdame, dame un poco de dinero que debo comer y me gusta seguir expresándome artísticamente”. Sí, sigue siendo un producto porque estás vendiéndolo, estás dando un “servicio” al fin y al cabo, pero creo que cuando ese “servicio”, ese “producto” tenía una intención artística, una cualidad de arte, o quería mandar un mensaje, ahí es cuando yo lo dejo de ver como un producto. Y sí, objetivamente no deja de ser algo que se pone a la venta, pero si nos ponemos filosóficos, creo que ese tipo de situaciones se podrían denominar de manera diferente.

      Y eso es exactamente lo que quería rebatir, que a mi parecer, los juegos “auténticamente independientes” no porque no se pongan a la venta, quiere decir que sean más experimentales o que posean más amor. Lo que quería decir con todo este artículo, es que no importa si estás sacando beneficios de algo, que el amor que le tienes a ello no reduce en lo más mínimo. No creo que David Cage deje de amar ni un sólo día a Heavy Rain, y estoy más que seguro que cuando hizo ese juego, lo creo poniéndole mucho esfuerzo, casi matándose para llevar eso a cabo.

      He decidido dejar de hablar de arte y cultura por un poco de tiempo, más que nada, porque hay otros temas que quiero tratar, esa es la verdadera razón. Y gracias por el comentario, de verdad me alegra el día saber que por lo menos una persona se ha parado a leer mis artículos. Yo también disfruto el leer lo que tú opinas, así como disfruto el contestarte (ahora a forma de texto de 2,000 palabras)

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      • De manera personal, no importa que una obra ”refleje” o sea ”sentimentalmente abierta” a su venta. Mira hay grandes películas y no tan grandes, no todas reflejan lo mismo y ni muchos son comparables (La Naranja Mecanica es incomplatible con ”Aquella juerga universitaria”) en todo caso, es cierto lo que puntualizas sobre una obra que traspasa ciertas bases ya no es un ”producto”, pero no eso no quita, que los videojuegos lo sean y estén en disposición de venta, porque al fin a cabo es eso, de ”vender” y aunque no todos lo hagan, es la practica común en este medio, sobre todo para triunfar (algo que detesto y que dije en uno de mis artículos), pero esta ahí.
        Yo creo que si lo miramos desde una perspectiva comercial, aunque su valor artístico (de nuevo, no arte) este presente y transmita, lo que buscan son las ventas y eso lo hemos visto en multitud de casos.
        Deadly Premonition es un triple A de pocos recursos, en España esta descatalogado, este titulo transmite y para darse a conocer a otras plataformas ha tenido que vender, ahora en este punto:
        Yo adoro Deadly Premonition por lo que transmite y esa fuerza que tiene el titulo, es impresionante (y que pocos videojuegos he visto que lo hagan como en este), sin embargo su naturaleza es existir en el mercado, algo que ya no va a ser así y repito se ha vendido en otras plataformas.
        ¿Cómo crees que uno se siente ver títulos que subjetivamente no merecen estar puestos a la venta y la gente los sigue comprando? Me entristece porque si Deadly Premonition (como los próximos Survival Horror que vienen en camino) necesitan existir por medio de las ventas y repito esta descatalogado, ya no se va a poner mas en venta.
        ¿Hay que ser ingenuo en pensar que no son ”productos”? Al menos así es como nos venden, porque entonces un juego de estas dimensiones, creeme debería estar a la venta y OJO que no es el único, pero asi están las cosas.
        Como dice la frase: ”Lo que dicte el mercado”
        Por desgracia mucha razón.

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