¿Qué definimos como videojuego?

Si un tema ha estado surgiendo últimamente en la comunidad de jugadores ha sido el de “¿Qué es un videojuego” “¿qué no lo es?” y se me hace un tema particularmente interesante de tratar. Con el boom del desarrollo independiente que vimos durante la séptima generación, hemos visto llegar todo nuevo tipo de propuestas. Dear Esther, Gone Home, Journey, Papers Please, The Stanley Parable y un puñado más. Pero no solo en el sector indie hemos visto esto. Hemos visto que títulos AAA se han atrevido un poco y han ido más allá de lo común. Tan solo veamos a Heavy Rain, o como mucha gente le dice … “película interactiva”.

Los videojuegos desde sus comienzos en los años 70′s, han estado siguiendo una misma fórmula que les sirve bastante bien. Se repiten temas, clichés, mecánicas, modelos, géneros y demás. Muy pocas veces han sido en donde hemos visto algo fuera de lo común, y aún así esas propuestas nuevas se asemejan a lo que usualmente vemos como un videojuego. Hablo de obras como Metal Gear Solid, Shadow of the Colossus o BioShock. Los tres han tratado de ser algo más allá de lo que usualmente jugamos mientras que se mantienen en las clásicas bases. MGS es un videojuego de sigilo, SOTC es un videojuego de acción y aventuras, BioShock es un first person shooter.

Pero de pronto llegan obras que desafían lo establecido. Así es, hablo de juegos como Journey, Gone Home o Heavy Rain. A ellos les han dicho que no pueden ser videojuegos. Y lo que siempre me hace enojar es que jamás lo justifican, y si lo hacen, es demasiado idiota el argumento “porque no se parece a algo que se haya visto antes” ¿y entonces? ¿y qué que no se haya visto antes? en realidad no entiendo el miedo que hay por este tipo de videojuegos. Quiero decir, los tres que he mencionado, son videojuegos. Y se los voy a demostrar.

Primero tenemos que encontrarle una definición nueva a los videojuegos, por ahora lo que muchas personas tienen en sus cabezas es “juguete en forma de video”. Bam, a la basura. Los videojuegos no son juguetes, no se cuantas veces lo tendré que aclarar, aunque en sus tiendas locales sigan poniendo la sección de juguetes y bebés junto a la de videojuegos, NO SON JUGUETES ELECTRÓNICOS. Durante los años 80′s se empezó a darle esta definición al medio, y desafortunadamente se ha quedado con nostros pegada de forma permanente. Así nos perciben todos los demás, como personas que jugamos con juguetes todo el día. Y aunque han salido obras que prueban lo contrario, ¿saben el otro y más grande problema? nosotros. Nosotros los jugadores tenemos la culpa. ¿por qué? porque rechazamos experiencias nuevas, hasta Game Theory tiene un video completo hablando de eso, solo queremos cosas que nos ‘diviertan’, y está bien, pero este es el medio interactivo, y se pueden hacer nuevos tipos de experiencias. Y digo experiencias porque eso, los videojuegos son experiencias interactivas.

A través del artículo me dedicare a demostrarles que los videojuegos son más que lo que usualmente concebimos como tales. Usaré tres tipos de videojuegos como ejemplos, primero una combinación, el “simulador de caminar cinematográfico” , después hablaré sobre el “videojuego cinematográfico” y al final sobre un “simulador de caminar”.

Para el simulador de caminar cinematográfico, tenemos a Journey. Ahora, Journey tal ves no siga muchos de los conceptos usuales de un videojuego, pero hasta cierto punto los sigue teniendo, hay coleccionables y puedes explorar un área muy grande. Pero hay personas que se quejan de él, me refiero a este tipo de comentarios “¡qué aburrido! ¡solo caminas por el desierto! ¡esto no es un videojuego!” lo que me lleva a hablar sobre un sub-tema antes de seguir hablando de Journey.

Muchas personas creen que un videojuego debe de ser las siguientes cosas:

  • Un sistema con mecánicas básicas como saltar, correr o agacharse que se van complicando.
  • Debe incluir algo divertido como matar gente, resolver un puzzle o saltar plataformas.
  • Se deben cumplir objetivos como coleccionar cosas e ir por ciertos objetos a ciertos lugares.

La mayoría de los videojuegos funcionan bajo estos conceptos. Pero hay videojuegos que traten de ser diferentes, y sin embargo, los jugadores jamás podrán terminar de reconocerlos como parte de nuestro medio cuando debería de ser así. Hay ciertas cosas que siempre se relacionan con nuestro medio, objetivos como “colecciona 16 montones de comida y traemelos” o “mata a 5 enemigos para que te 15 monedas” ¿saben a qué tipo de cosas me refiero? cosas que son muy “de videojuegos” ¿y saben por qué es considerado así? porque nosotros mismos no estamos dispuestos a avanzar.

journey

Y vuelvo a Journey, este videojuego no tiene muchas de esas concepciones, no es violento, las mecánicas son muy simples y están diseñadas de cierta forma para contribuir al mensaje que quiere transmitir, te limita en varias cosas (aunque puedes explorar una porción justa de su mundo) y no tiene los objetivos convencionales como coleccionar monedas o similares. Se le crítica porque al parecer nada más caminas y te guían por un camino pre-determinado, pero eso es verlo demasiado simple. Journey jamás podría ser una película y mucho menos un libro. Journey solo funciona como medio audio-visual, de acuerdo, así descartamos al libro. ¿Por qué no puede ser una película? Por dos cosas:

  1. Los momentos. Journey tiene unas escenas increíbles que se basan totalmente en la experiencia que recibe el jugador gracias a que controla al protagonista, es increíble deslizarse por la arena porque tienes una sensación de libertad increíble, porque puedes volar. Es una sensación estupenda que no se podría replicar en una película. Y así como esta parte, hay otras escenas en Journey que funcionan igual.
  2. El mensaje. Uno de los mensajes que quiere transmitir Journey, es usando el modo multijugador (creo que es de las pocas veces que hablaré bien sobre un multijugador). Gracias a que siempre estás con alguien más recorriendo el mismo camino, pero no puedes hablar con esa persona, lo que el videojuego te trata de decir es que aunque todos hablemos diferentes idiomas y vengamos de diferentes lugares. En el fondo todos somos iguales, necesitamos la cooperación entre especies. Journey es un videojuego muy solitario, te puedes llegar a sentir solito en medio de tanta belleza natural. Pero si tienes a alguien con quién compartir la experiencia, todo lo percibes de otra forma.

¿Se puede hacer eso en una película? No. Es por eso que Journey solo funciona como videojuego.

Pero aquí es cuando se complican las cosas, ahora pasaremos a hablar sobre el segundo ejemplo, el videojuego cinematográfico.

Heavy Rain no es visto bien por muchas personas, y se debe principalmente a su jugabilidad casi nula. Muchas personas le llaman una “película interactiva” y es un término que me enoja. ¿saben por qué? porque una película no es interactiva ¿saben cúal es el único medio interactivo? ¡los videojuegos! llamarle película interactiva es automáticamente decirle videojuego, se están disparando en el pie antes de empezar la carrera.

Heavy Rain es un videojuego. Si fuese una película perdería todo su significado. Heavy Rain es una obra que te hace sentir la desesperación de un padre por rescatar a su hijo. Te pone en sus zapatos y te hacen pasar por situaciones súper díficiles para rescatar a tu hijo y gracias a las cosas que haces y que te obligan a hacer, es la manera en la que determinas el futuro y el curso de la historia. ¿Se puede hacer eso en una película? ¡no! hay varios finales en Heavy Rain, algunos te recompenzan por las deciciones que hiciste, pero si decidiste hacer otras cosas puede que te salgan los finales malos, y después te sientes mal al final por haber hecho dichas cosas. En una película solo habría un final, no te dejaría pasar por esas grandes decisiones que son las que más carga emocional tienen en el videojuego y simplemente pasaría a la historia cinematográfica como una trama genérica más.

El momento más tenso que he vivido jamás en un videojuego, fue con Heavy Rain. Había una parte en la que te tenías que cortar el dedo si querías encontrar a tu hijo. Está tan bien dirigido el videojuego que sentí que yo era Ethan Mars. Estaba sudando y no podía respirar bien, no sabía decidirme, era o cortarme un dedo, o dejar que mi hijo muriera. Y les puede parecer rídiculo, pero en ese momento, gracias a la interacción que tengo yo con la historia que tengo en frente de mi, por unos momentos me convertí en el protagonista, y sentí que Shaun era de verdad mi hijo. Heavy Rain es un videojuego. Ese tipo de experiencias ni de broma se pueden replicar en otros medios.

Y con el terecer ejemplo es cuando entro en el fantástico mundo de la polémica… oh dios…

¿qué estoy haciendo?

¿en qué me estoy metiendo?

por favor que alguien me salve…

… creo que me odio a mi mismo…

Gone Home es un videojuego.

¡listo! ¡lo dije! muchas gracias por su atención y nos vemos en otro artículo.

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De acuerdo, me justifico. Gone Home se basa en ir explorando una casa. Poco a poco vas descubriendo notas, archivos y demás que te describen como son en cuanto a personalidad los distintos miembros de la familia de la protagonista. Y sin embargo, ha recibido muchas críticas porque al parecer lo único que haces es “caminar”. Perdónenme, pero se me hace una tonteria. Pero por supuesto que es un videojuego, es algo que solo se podría lograr en nuestro medio. Tienes total control del personaje por lo cual tú decides a dónde quieres ir, tú decides qué ver y qué no. Se basa totalmente en la interacción y la reacción del jugador, no funcionaría para nada como una película. Es una experiencia sumamente personal, si sea feminista o no es otra cosa. Pero lo que trata de lograr aquí es algo único.

Me da coraje de que la mayoría de los jugadores cuando piensan en videojuegos piensan en saltos, disparos y puntuaciones. Sí, eso solían ser los videojuegos, pero ya no, hemos evolucionado. Y al parecer no muchos quieren comprender eso. Hay gente que dice “tu puedes ser un videojuego, tu no puedes serlo”, pero si esta fuese una regla universal, jamás hubieramos evolucionado y seguiríamos jugando al Pong. Así de simple. Jamás hubieramos tenido aventuras gráficas, juegos de carreras, juegos de lucha, juegos de puzzle, de simulación, no habrían videojuegos con historia, no habrían videojuegos  de prácticamente nada.

Este tipo de obras impulsan a la industria y hacen que poco a poco, los videojuegos sean un medio artístico más viable. Con el boom del desarrollo independiente, muchas personas sacaron al aire sus propias concepciones de un videojuego, y la verdad, todas son válidas.Estamos en una era de cambios, en un punto de inflexión. Se puede notar que hasta los mismos desarrolladores están hartos de las concepciones generalizadas del videojuego, Ken Levine, Hideo Kojima, Jenova Chen y Jade Raymond son algunas personas que tratan de hacer algo por nuestro medio (bueno, Raymond no está haciendo algo, pero está en contra de los videojuegos violentos y con chicas en bikini) Y es una pena que algunos videojuegos se tengan que limitar a lo clásico para apegarse al mayor público posible.

El otro día estaba viendo una entrevista con Ken Levine, y dijo que originalmente la crítica hacia la iglesia en Infinite iba a ser más dura. Pero en el desarrollo, un hombre estaba por renunciar por dicha razón, era un creyente. Gracias a esto, Levine tuvo que modificar la historia. ¿Ven en donde está el problema? Oh, y no solo eso. Tuvieron que hacer la jugabilidad aburrida y genérica para apegarse a la audiencia de Call of Duty, la portada que tiene el juego, la hicieron de esa manera para llamar la atención. Por si no lo sabían, esto se llama limitar la visión artística, y está muy, pero muy mal. Dejando a un lado todos los asuntos de la religión, me refiero a la jugabilidad, tuvo que adaptarla para que más gente se animara a jugarlo. Pero también dijo algo que me pareció interesante. Muchos jugadores hasta el día de hoy sienten que la historia es irrelevante en un videojuego, y si de repente ven que un videojuego está cargado hacia allí, oh espera “¡tu no eres un videojuego!”.

Admiro a Ken Levine por haber dicho que todo esto lo hizo con un solo propósito, se supo justificar. La jugabilidad y la portada están diseñadas de tal manera para ir haciendo que el jugador promedio descubra nuevos tipos de videojuegos. Y lo he puesto en práctica, a un amigo que solo jugaba Call of Duty, le recomendé que comprara BioShock o BioShock Infinite. Y decidió comprar Infinite porque se veía más “cool”. Y aunque la historia es demasiado pretenciosa y no está ni a los talones del original, sirvió para que mi amigo se empezara a interesar en otro tipo de videojuegos.

infinite

Así que… volviendo a la pregunta original, ¿qué definimos por videojuego? es algo díficil de responder, con todos los cambios que se han visto éstos últimos años, y viendo lo que nos depara el futuro… ahorita mismo les llamo a los videojuegos “experiencias interactivas”, porque muchos de éstos, ya no tienen nada de juego, son oportunidades para explorar nuevos territorios y hacer cosas nuevas. ¿Pero por eso dejan de ser videojuegos? A mi parecer no. Éstas “experiencias interactivas” ya no se basan en la jugabilidad como la hemos considerado por años. Para mi, se basan en la interacción que tiene el usuario y que dicha acción tenga relevancia para la experiencia. Los videojuegos son el único medio interactivo que hay, tenemos que aprender a sacarle todo el potencial a esa palabra. Y aquí no solo hablamos de finales alternativos o similares, también hablamos de transmitir a través de la jugabilidad. Una experiencia interactiva es aquella que no puede ser replicada en ningún otro medio (al menos hasta que inventen un nuevo medio interactivo). No nos podemos estancar en el pasado, un videojuego no tiene siempre que ser dar saltos, matar zombies y tener una puntuación por hacer dichas acciones. Necesitamos evolucionar.

Les dejo con una pregunta antes de irme, ¿para ti qué es un videojuego?

  • ¿es un sistema de perder y ganar que se basa en mecánicas divertidas?
  • ¿o es una experiencia que a base de la interacción del usuario, se pueden crear nuevas oportunidades?

Muchas gracias por su atención.

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0 comentarios

  1. Gran artículo, la verdad que cada vez más gente desconoce qué es un videojuego. Una pena pero parece que la moda de ser gamer es lo que se lleva… 🙁

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  2. Los videojuegos son simplemente el medio audiovisual interactivo. Hasta Beyond: Two Souls es un videojuego, por mucho que digan lo contrario. Necesita de nosotros para avanzar, y también para construir una determinada historia. Heavy Rain también. The Stanley Parable también. ¿Son diferentes? Claro que sí. Son más pausados, funcionan más como experiencia que como diversión adictiva; pero son videojuegos. Algunas veces no entiendo el miedo al cambio de algunos.

    Buen artículo, como de costumbre. Eso sí, y sólo un detalle, el ‘como’ del título no lleva tilde. Así que tu artículo es una basura, analfabeto ignorante, plebeyo.

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  3. mi enhorabuena por el articulo, para mi un videojuego es cualquier obra con la que interactuemos y que esté hecha de manera digital. Ell concepto es amplio pero a su vez muy limitado… no se si me explico xD

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  4. Los videojuegos generan experiencias, generan emociones y luego transmiten. ¿Que es un videojuego? Mejor dicho ¿Que para un individuo un videojuego? Beyond Two Souls mas que un juego es una ”película interactiva” según acorde a las palabras de su creativo, eso muchos aun no lo asimilan.

    Un videojuego puede usar diversas formas de transmitir, pero no podemos hacer opaco a ideas y opciones que nos ofrecen, otra cosa es aferrarnos a lo ”different” que así no es algo determinado o que tenga el mismo valor, hay obras ”menores” que valen su precio en oro y otras en cambio, el resultado se reduce que busca los jugones. ¿Una experiencia? ¿Varias emociones? ¿Una forma de juego?

    Luego me entristece ver las ventas internaciones o naciales, el fin no justifica los medios, no en este caso.

    Genial artículo compañero.

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