Twelve Minutes, otra joya en el Game Pass
Introducción a Twelve Minutes
Un día más en la oficina. Llegas a casa y te encuentras con tu mujer, que se ha tomado la molestia de preparar una cena romántica. Mientras sorbes el vino de tu copa, adviertes que la cena envuelve un secreto. Efectivamente, celebráis que esta embarazada. Es un momento mágico y breve. Un policía golpea enérgicamente la puerta y acusa a tu mujer de asesinato.
A partir de ahí todo se complica, y sin darte cuenta, doce minutos después de haber llegado a casa, te encuentras en el suelo, apaleado y perdiendo la conciencia mientras te desvaneces en la oscuridad. No tengas prisa, por que cuando despiertes, volverás a revivir esos 12 minutos, una y otra vez.
¡Bienvenidos a Twelve Minutes!
Este título me cautivó por ser una propuesta diferente, fresca e innovadora. Cuenta con un buen guión, una ambientación a la altura y unas mecánicas muy acertadas. Sí, es un título que quiero jugar, pero hay que ser muy conscientes de que no estamos delante de un título de un gran presupuesto.
Su perspectiva “top-down”, que en ciertos momentos recuerda a Los Sims. Se se entiende por ese motivo, pero en mi opinión una perspectiva en primera o tercera persona le hubiera dado más inmersión al juego. Aunque estoy seguro de que sabrán compensar este punto con buenas cinemáticas que puedan sostener la tensión y el suspense de la narrativa, y en definitiva, ofrecer una buena experiencia.
Una experiencia que tiene influencias cinematográficas importantes, reconocidas públicamente por sus autores, entre ellas destacan: El Resplandor (Stanley Kubrick, 1980), del que recoge el modo “dream-like” y el terror psicológico, la atmósfera claustrofobia de La Ventana Indiscreta (Alfred Hitchcock, 1954), y el bucle temporal con narrativa fragmentada de Memento (Christopher Nolan, 2000). Para los amantes de los thrillers y el suspense, esta combinación es todo un sueño.
Luis Antonio y Annapurna Interactive
Todo bucle presenta una o varias condiciones de salida. Este concepto ha sido llevado al extremo por Luis Antonio, el creativo que ha hecho posible este “thriller” interactivo. Trabajó varios años como diseñador en Rockstar y fue líder artístico en Ubisoft, donde obtendría el cargo de director artístico antes de salir de la compañía y fichar por Thekla, donde trabajó mano a mano con Jonathan Blow, un galardonado programador de videojuegos, para crear y modelar el arte de la Isla de The Witness.
El pasado 9 de junio, Luis Antonio, el creador que hizo posible Twelve Minutes, escribía en su blog:
“Me siento muy feliz de anunciar que Twelve Minutes ha sido oficialmente anunciado hoy, durante la conferencia 2019 Xbox E3 Briefing.”
El juego será publicado por Annapurna Interactive. La joven, pero exitosa distribuidora, está apoyando activamente el proyecto, con el objetivo de asegurar que los niveles de calidad son los adecuados antes de su lanzamiento, actualmente previsto para principios de 2020.
Luis Antonio es, ante todo, un gran creativo y diseñador. El tráiler revela una estética muy cuidada, con efectos de iluminación que resultan en una perfecta ambientación viva y misteriosa. Es inevitable hacer comparaciones con el arte y la estética de The Witness, pero hay que reconocer que cumple muy bien con el aura y la localización de la historia.
Sin embargo, por contra, Luis Antonio, no es un experto en programación de videojuegos, y eso, a día de hoy se deja notar en un “gameplay” añejo más propio de móviles que de Xbox One, y también en las decisiones técnicas del juego, especialmente aquellas referentes a los controles e interacciones con personajes y escenarios.
Habrá que ver si creativos y programadores pueden enderezar estos puntos antes de su lanzamiento.
Mecánica, “gameplay” y ambientación
En cuanto a la mecánica, podríamos hablar de un “Escape Loop” donde la iteración “try-error” es el único camino hacia la resolución del puzzle. El “Game Over” es tratado de forma exquisita y totalmente natural en Twelve Minutes.
La muerte es la puerta natural a la iteración, que permitirá al personaje reunir los fragmentos de narrativa necesarios, para comprender los diferentes arcos argumentales de la historia, y así, poder plantear una estrategia que permita resolver el puzle y escapar del bucle.
El diseño implementa un esquema de toma de decisión, donde el camino a recorrer se construirá en base a nuestro propio árbol de decisiones. En este sentido, y aunque esta aun sin confirmar, sería razonable esperar diferentes finales en función de las acciones y decisiones adoptadas durante la aventura.
Esto alargaría considerablemente la jugabilidad del título. Según el propio creativo, un jugador medio jugará unas 9 horas antes de resolver el puzzle. Inicialmente se contempló un universo compuesto por un pequeño vecindario, pero debido a la complejidad técnica, finalmente se vería reducido a un pequeño apartamento.
En el apartado audiovisual, el título cuenta con la colaboración de Steve Green, responsable del sonido del célebre What Remains of Edit Finch, donde ya hizo maravillas llevando la inmersión del juego a otro nivel. Y la música, que quedará en las manos de Neil Bones, cuyo estilo musical, a priori, irá como anillo al dedo a un título interactivo de suspense e intriga.
Podéis escuchar parte de su música desde su propio blog.
Conclusión
Adoro la propuesta, con sus pros y sus contras, me encanta la idea, y me muero por jugarlo. Se que serán unas ocho horas de estar pegado a la pantalla y me atrae muchísimo la escena de una cena romántica con mi mujer, en nuestro apartamento, sabiendo que en doce minutos surgirán oscuros secretos que nos colocarán en una situación desconocida y amenazante.
Es un juego que te invita a descubrirle desde dentro, que te encadena y te libera a su antojo, como si de una pesadilla se tratase ¿Te apuntas?