“¿Que los videojuegos son malos? Eso mismo decían del Rock&Roll”
(Shigeru Miyamoto, diseñador y desarrollador de videojuegos)
Todos sabemos lo que es un videojuego. A día de hoy, es prácticamente imposible encontrarte con alguien que no sepa quién es Pacman o que no haya jugado en su vida a los “marcianitos”. Este entretenimiento ya está arraigado dentro de nuestra sociedad y es capaz de mover a las masas, llegando a ser visto como una pasión por algunos. Han pasado muchos años desde la llegada de las recreativas durante los años 60. En esa década, era habitual ver a un grupo de gente alrededor del jugador, observando cómo trata de superar los desafíos que planteaba el juego. Actualmente, estadios de gigantescas magnitudes se llenan para disfrutar de la habilidad de jugadores que se dedican a los videojuegos a nivel profesional. ¿Cómo se ha pasado de un entretenimiento de salón a un evento multitudinario? Poco a poco vamos a ir desgranando la historia y la evolución de los e-Sports, la dimensión competitiva de los videojuegos.
El primer acontecimiento de estas características tuvo lugar en la Universidad de Standford durante 1972. Decenas de estudiantes se congregaron en el campus para participar en un torneo de Spacewar!, uno de los primeros videojuegos de la historia. Los estudiantes de la universidad fueron convocados a través de este llamamiento: “La primera ‘Olimpiada Intergaláctica de Spacewar!’ tendrá lugar aquí, el miércoles 19 de octubre, con una duración aproximada de 2000 horas. El primer premio será un año de suscripción a la revista Rolling Stone. El evento será documentado por el reportero de Stone Sports, Stewart Brand, y fotografiado por Annie Liebovitz. ¡Cerveza gratis!”. La celebración de esta competencia entre jugones fue el germen que tiempo después hizo que la propia Atari organizase otro torneo en 1980, casi una década después. Otro ejemplo de eventos clásicos lo encontramos en el Space Invaders Championship, que llegó a reunir a 10.000 participantes de Estados Unidos. Este suceso terminó por convertirse en una de las competiciones más multitudinarias de la historia, dejando claro que la dimensión competitiva de los videojuegos comenzaba a cobrar cierta notoriedad. Sin embargo, no sería hasta finales de la década de los 90 cuando encontramos la que es considerada como la primera competición de los e-Sports. En 1997 se celebró un campeonato llamado Red Annihilation, que tendría como reclamo principal a Quake, el legendario título desarrollado por id Software. El jugador que se alzó con la victoria fue Dennis “Thresh” Fong, el cual se llevó como premio a su casa un Ferrari 328 GTS.
Imagen del Space Invaders Championship (1981)
Desde ese día hasta hoy han pasado casi dos décadas. La evolución de los e-Sports ha seguido adelante de manera inexorable. Durante estos años, hemos asistido al nacimiento de grandes ligas competitivas como la Major League Gaming o la Electronic Sports Gaming. Cualquiera puede pensar que no hay mucha diferencia entre las competiciones de estas ligas y los eventos que se organizaban hace unas décadas. Sin embargo, la ingente cantidad de dinero que se mueve y los desorbitados números en las audiencias hacen ver la enorme evolución que han sufrido los e-Sports a nivel social. La principal razón por la que se ha popularizado el visionado de estos torneos es la accesibilidad que dan las plataformas de streaming. La más popular de estas es Twitch, que fue adquirida por Amazon en 2011 por la cantidad de 970 millones de dólares y no ha parado de crecer desde entonces. A pesar de tener solo cuatro años de existencia, Twitch llegó a registrar 55 millones de visitantes únicos durante julio de ese mismo año. ¿Cómo se explica este éxito? Muy probablemente sea debido a que la plataforma está operativa en 24 idiomas distintos, superando fácilmente la barrera que supone el desconocimiento de una lengua. Además, el servicio es totalmente gratuito, a pesar de que nos permite hacer donaciones en forma de micropagos. Gracias a la popularidad de los e-Sports, Twitch llegó a obtener un beneficio de 10.5 millones de dólares el año pasado. Estas cifras solo demuestran que en los videojuegos hay un nicho de mercado a tener en cuenta. Pero para entender la dimensión social y el fenómeno fan que se ha generado, hay que prestar especial interés a dos juegos: Dota 2 y League of Legends.
Estos dos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), creados por Valve y Riot Games respectivamente, han llevado a su máximo esplendor el espectáculo en forma de videojuego. Y es que llama mucho la atención que The International, el campeonato mundial de Dota 2, repartiese un premio de 18 millones de dólares al equipo ganador del torneo o que la primera jornada del World Championship 2015, el mundial de League of Legends, tuviese 8 millones de espectadores en total. Los e-Sports han dejado de ser un simple entretenimiento y resultan ser también un negocio y una profesión cuya magnitud no deja de crecer: en los últimos cinco años la audiencia ha crecido más de un 1500% y los premios económicos han aumentado en un 800%. Dos ejemplos recientes que ilustran estos números son el IGN Pro League Gaming de Las Vegas, celebrado en 2013 y la final del World Championship 2014 de League of Legends. El primero de estos eventos vendió más de 10.000 localidades y llegó a congregar 346.000 espectadores online en su pico de audiencia. El segundo, por su parte, tuvo su acogida en el Estadio Sangam de Seúl, que cuenta con la capacidad suficiente para acoger a casi 67.000 personas. Cabe destacar que el estadio prácticamente se llenó y que contó con la actuación de Imagine Dragons, la banda rock revelación del 2013. Para entender a qué se debe esto, preguntamos a un miembro de SocialNat, una red social española que organiza el circuito competitivo Open y Master dentro de España: “La popularidad de los e-Sports se debe a la masificación por parte de las empresas y a la accesibilidad que dan las páginas de streaming. A diferencia de los formatos pay per view de otros deportes, los e-Sports son totalmente gratuitos para el espectador. Además, el dinero que generan los sponsor perpetúa la cadena. Creo que cuando hablamos de este nuevo formato de los videojuegos estamos hablando de una evolución de las empresas y un cambio de actitud por parte de los jugadores”.
Fotografía del Seattle Key Arena durante The International 2014
Lo que está claro es que los e-Sports no parecen tener techo. Hace poco más cinco años, la presencia de los videojuegos competitivos era prácticamente nula o estaba dirigida a un público muy minoritario. Actualmente, los números hablan por sí solos y reflejan el nacimiento de un fenómeno social que cuenta con millones de seguidores en todo el mundo. Es por todo esto que, cada vez con más frecuencia, las empresas de videojuegos cuentan con departamentos especializados en este sector y que se encargan de adaptar franquicias dentro del panorama competitivo. No obstante, parte del éxito vivido estos años se debe única y exclusivamente a la comunidad de jugadores que ha apoyado los torneos y que ha conseguido que tengan la notoriedad que tienen ahora. Al principio muchos se mostraron escépticos ante estos hechos, pero a día de hoy es impensable negar que los e-Sports han venido para quedarse durante mucho tiempo.
Óscar Durán
Gran reportaje compañero, ¡felicidades!