Battlefront 2 dio un golpe en la mesa mejorando en todos los aspectos a su predecesor
Lo prometido es deuda. Ya recordé con vosotros la semana pasada el primer título de la saga Battlefront (2004) desarrollado por Pandemic y LucasArts. Ahora llega un remember de su secuela, un título que supo mejorar en todos los aspectos y que todavía tiene un hueco en el corazón de los jugadores. Hoy recordamos… Star Wars Battlefront 2 (2005).
Ya sabéis que no nos referimos al título de 2017 desarrollado por EA y DICE, el cual goza actualmente de buena salud. Nos referimos a aquel que ocupa un lugar en nuestra memoria y que tiene el honor de mantenerse como uno de los mejores juegos de Star Wars hasta la fecha. Lanzado en 2005, Battlefront 2 pretendía dejar en la estacada a la primera entrega, y lo consiguió. ¿Cómo? Os lo contamos ahora mismo.
En primer lugar, vayamos a lo que importa. ¡Mapas! ¡Modos de juego! ¡Héroes y villanos jugables! Y un largo etc. Si ya nos gustaba el primer Battlefront, los desarrolladores cogieron la misma receta y nos dieron dos o tres tazas más. La cantidad no era sinónimo de mala calidad. Teníamos mucho, y muy bueno. La Guerra Civil Galáctica y las Guerras Clon contaban ahora con muchos más mapas que disfrutar en una mayor cantidad de modos, y con más tropas de asalto.
Battlefront 2 nos permitía jugar en la mayoría de mapas de la trilogía original y las precuelas
Los escenarios ganaban una riqueza en detalles espectacular. Por ejemplo, podíamos ver la nave semihundida de Luke en Dagobah, o los droides torturados en el Palacio de Jabba. Además, combatir en la playa de Khasyyk o en las instalaciones de Mustafar era una gozada. El número de mapas era asombroso, aunque eso sí, perdíamos Bespin, uno de los mejores mundos del primer Battlefront.
Pero eso no es todo, ya que en esta entrega se añadían las batallas espaciales. Podemos pensar que han envejecido mal con el tiempo, pero no había nada más glorioso que adentrarse en el crucero enemigo y sabotear sus sistemas para ganar la batalla. También podíamos entretenernos combatiendo naves enemigas en plena inmensidad del espacio. Y es que la cantidad de naves y vehículos manejables era otro aspecto a destacar. Podíamos pilotar un X-Wing, un caza imperial, un bombardero separatista, un droide araña, AT-AT, etc. En cuanto a las tropas de asalto, la cifra también aumentaba respecto del primer título de Pandemic.
Aunque quizá, el añadido más notable seguramente sea el hecho de poder controlar a héroes y villanos de las películas. Según el mapa en el que jugáramos, si cumplíamos ciertos requisitos podíamos optar a esta ventaja. Ganábamos velocidad, saltábamos más y, por supuesto, disponíamos de poderes y habilidades especiales. Por ejemplo, podíamos cubrirnos de los disparos con el sable láser o lanzar misiles teledirigidos con Chewbacca. También podíamos ahogar con el poder de los siths o disfrutar con los divertidos saltos de Yoda al atacar. Incluso contábamos con un modo Héroes contra Villanos (solo en el mapa de Tatooine).
¿Jugar en la piel de un Ewok? Ya fue posible en el Battlefront de 2005
Pero, ¿y los modos de juego? Tranquilos, que ya voy a ello. Al modo clásico de Conquista, se añadían algunos tan interesantes como Caza (Ewoks contra soldados imperiales, Jawas contra bandidos Tusken, o incuso Banthas contra rebeldes…), el citado Héroes contra Villanos o Captura la Bandera. Y, por supuesto, teníamos Conquista Galáctica. Este modo merece una mención aparte, y es que no tenía nada que ver con su contrapartida del Battlefront de 2004. Para empezar, la estrategia adquiría un nuevo grado de dificultad. Ahora ganábamos créditos (dinero galáctico) para comprar más unidades y ventajas, y cabía la posibilidad de generar batallas espaciales si nuestros cruceros coincidían sobre un planeta. Jugar contra otro amigo suponía diversión asegurada.
Y aún no hemos recordado la guinda del pastel. El modo Historia. ¿Nadie recuerda la legión 501? Battlefront 2 nos ponía en la piel de los soldados de la República que pasaron de destruir a los separatistas a convertirse en las temibles legiones de clones del Imperio. Combatíamos en Mygetto, Felucia o Polis Massa, prácticamente en todos los mapas del juego, y descubríamos secretos que han sido canon en la historia de Star Wars.
Respecto a su apartado gráfico, era bastante continuista respecto a su predecesor (al fin y al cabo solo hubo un año de diferencia), aunque mejoraba ciertas texturas y detalles. Y la banda sonora seguía respetando las melodías de John Williams de las películas. Por tanto, la atmósfera nos sumergía de nuevo a la perfección en la magia de Star Wars.
¿Qué ocurrió con Qui-Gon Jinn, o con mapas tan clásicos como Bespin? Siempre los echaremos de menos
En cuanto a sus puntos negativos, quizá debamos resaltar esos mapas que se perdieron de la primera entrega, como Bespin o las llanuras de Naboo, así como la escasez de escenarios para el modo Héroe contra Villanos. También, ya que incluyeron héroes como Ki-Adi-Mundi, ¿por qué no haber incluido a Qui-Gon Jinn? En general, nuestras quejas son pocas, ya que el tremendo disfrute que supuso Battlefront 2 en aquella época fue legendario para toda la comunidad, ya que incluso podíamos jugar online (modo que nunca pude probar, por lo que no puedo hablaros de ello).
Está claro que ese éxito no ha sido replicado hasta la fecha, ya que los juegos nos llegan incompletos (como ocurrió en el caso del Battlefront de 2015) o con problemas de lanzamiento (como las loot boxes en el caso de su secuela de 2017). ¿Es más difícil ahora conceder a los jugadores un juego terminado en su día de lanzamiento, con contenido suficiente para que la comunidad lo alabe durante años? ¿Hemos sido los jugadores los causantes de esta situación al callar y pasar por caja? No tenemos la respuesta, pero siempre nos quedará el hecho de encender nuestra vieja consola y de disfrutar de títulos como Star Wars Battlefront 2.