Mas ”Pink Floyd” y menos ”Britney Spears”

Lorne Lanning en una ocasión hizo un comentario sobre los videojuegos en el que relataba lo siguiente:

”“Como contadores de cuentos del siglo XXI, muchos diseñadores, creadores y escritores han de atreverse a crear contenido relevante y profundo que refleje los grandes retos y sucesos a los que se enfrenta el mundo de hoy. Los narradores lo han estado haciendo desde el principio. Shakespeare reflejó la corrupción gubernamental en sus obras, Pink Floyd fue capaz de expresar de manera muy inteligente sus problemas con las malas prácticas de la industria musical y la profunda decepción con el capitalismo y a la vez crear algunos de los álbums más vendidos de la historia.”

Aunque el contenido sea profundo y tenga mucho significado puedes crear productos muy digeribles y consumibles para el gran público. O por el contrario puedes hacer albums de Britney Spears. Ahora mismo la industria del videojuego tiene mucho más contenido del estilo Britney Spears que del estilo Pink Floyd.“

Este juicio, no podemos ignorarlo tan sutilmente, es cierto que los videojuegos son profundos, pero viendo como se ha ido explotando la séptima generación, como jugadores y como consumidores, somos responsables de la compras que hacemos. No podemos obviar estos mensajes que nos llegan de la industria, porque de lo contrario perderíamos una parte fundamental de nosotros mismos. Los jugadores deben hacerse respetar, incluso en una posición tan secundaria, como el comprar videojuegos, si nosotros como jugadores, queremos consumir videojuegos, es quizá el momento de advertir que todos somos responsables de los contenidos que consumimos

http://www.youtube.com/watch?v=6B4rm6z3anw

Es cierto que aun quedan 10 días para que haga un año de las declaraciones del Sr.Lanning, pero en este tiempo, hemos visto que los videojuegos, aun tiene ese acercamiento peligroso, como bien define de digerible, porque ya no se trata de que los videojuegos traten de ser profundos, se trata del movimiento que hay alrededor de estos y como esta forma sutil ignoramos su mensaje. ¿Qué importa el mensaje, si nosotros lo ignoramos?, vamos hacer un comentario sobre la pintura. La pintura no solo sirve para contemplar en publico, es el contenido de lo que realmente refleja la obra, ya no solo sus diversas interpretaciones, como consecuente, esto abre un sentido sobre lo que esta expuesto y tu puedas disfrutarlo. La obras de arte no solo son interpretaciones, fábulas o fantasías de un perturbado, reflejan el simbolismo, la pintura y los colores usados, son una forma de expresar los sentimientos, miedos o dudas del artista, para que luego esta se vea reflejada.

Los videojuegos son una forma de expresión, pero por lo general, estas obras no agudizan todos los aspectos que uno desea, al menos desde una perspectiva de ”interpretación y arte”, estas obras son digeridas porque están puestas a la venta, tenemos interacción con el personaje y a partir de este punto lo que dicte el director creativo; desde que pases a una puerta a que te envíe a la otra punta de la ciudad o simplemente eliminar 1000 y un enemigos.

¿Qué mensajes nos dan los videojuegos realmente?.

Rara vez, cuando se habla de videojuegos se habla sobre el argumento, es cierto siempre hay cierta ”filosofía”, sobre que: ”Gran protagonista”, ”gran enemigo”, ”gran monstruo”, ”gran momento”… Es adecuado decir, que hablamos sobre el argumento como si de una película se tratase, resaltando los momentos y nunca sobre la lucidez del mismo. ¿A que me refiero?, buen ejemplo es Silent Hill 2, donde se ha hecho imagen a ”Cosa Piramidal Roja”, la famosa criatura que encarna las pesadillas de James Sunderland, es cierto que la admiración que atesora este título es redundante, pero es doloroso los muchos mensajes que atesora, no son comentados, no reflejan la realidad del personaje, su situación, los momentos de la aventura. Un videojuego que es catalogado como uno de los mejores ”Survival Horror” de la historia, la mayor fijación que recae en los monstruos eliminados (que tienen contexto profundo), en las armas que lleva el protagonista y demás sandeces. Un videojuego de esta magnitud, debe explorar otros conceptos, pero son videojuegos y al ser un producto pasa automaticamente a ser algo completamente secundario. ¿Por que? Porque los jugadores, siguen otros patrones distintos y difieren a la hora de jugar, ahí radica el problema.

silent hill 2

Es consecuente que los jugadores frente a ese falso espejo de nuestro gran compromiso, llamado ”videojuego”, en realidad es una fachada. Los videojuegos se consideran ”arte”, porque pretenden transmitir con la obra, aunque lo que desea el director creativo es poder vender. Y como dice Lorne Lanning son productos digeribles, porque aun tratando de ser obras profundas, son productos puestos en venta para que el consumidor haga su labor.Pueden ser profundos, pueden llegar a nuestros corazones, pueden tratarse de ser grandes obras y que transciendan en nuestras vidas convirtíendose en eternos, pero el resultado final es el mismo, obras que no interpretemos sus mensajes, porque nuestra idea es la de disfrutar y poner en segundo lugar el mensaje, como el citado Silent Hill 2.

The Stanley Parable sirve de punto de reflexión sobre lo comentando anteriormente, su enorme ironía abre toda clase de temas sobre el medio, esta obra experimental, no es ”solo un juego” es un comentario sobre los propios videojuegos, un comentario sobre los jugadores, un comentario sobre nosotros mismos, un autentico espejo y que en este refleja lo que somos, nuestro comportamiento y la forma de transmitirla es a través de su simpático personaje, Stanley.

Si observamos con atención los videojuegos siempre han tenido un enorme poder de comunicación. Los videojuegos instruyen, forman un mensaje, incluso puede cuestionar lo que tenemos hoy día, lo hacen y seguirán haciendo, sin embargo en la realidad, obstruyen sus mensajes por su ventas y eso refleja un enorme problema, sobre todo si transportamos la palabra ”arte” a cualquier videojuego, si no llega su mensaje, es un ”producto digerible” y como tal, los jugadores estamos construyendo estos falsos valores en una rutina. Si los videojuegos son una forma de expresión, entonces en obras tan profundas como BioShock, no debemos dar tanta importancia a los ”Big Daddys”, si no a Rapture y sus consecuencias. Nos falta mucho por madurar en este aspecto.

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