¿Innovar o no innovar?

En todo aspecto posible, los cambios siempre han sido algo incierto. En unas ocasiones se da para bien, en otras se da para mal, y como en muchas cosas la industria del videojuego no es la excepción. En nuestro mundillo se le ha dado un nombre, innovación, y desde la generación pasada, es decir la séptima, se volvió una constante el uso de la palabra. Con las redes sociales en auge era fácil entender el porqué; todos compartían opiniones sobre juegos que pasaban a lo largo de los años y siempre, o al menos en muchos de los casos, se criticaba la falta de ‘atrevimiento’ por parte de unas u otras empresas al no hacer cambios de un videojuego a otro creados por ellos mismos. Tiempo después, más que ser una búsqueda de nuevas experiencias se volvió, básicamente, en una moda. Pedir innovación en juegos donde simple y llanamente no podía haber, cada uno con distintos motivos, y luego tener la hipocresía de querer que sus amados juegos mantengan la base que a ellos les gustaron, porque claro, todo es a conveniencia.

Siempre se pide que innoven, que traigan experiencias nuevas, que experimenten con el supuesto arte que los videojuegos representan, que se atrevan a tomar riesgos y todo para después quejarse por haber comprado un juego de corte bastante extraño y poco regular. Porque a fin de cuentas da igual qué ofrezcan, la idea es soltar críticas a mansalva obviando lo bueno que ofrece.¿Hay poderes? Muy poco realista. ¿No hay poderes? Le falta toque fantástico. ¿Vida regenerativa? Carne para casuals. ¿Vida no-regenerativa? Juego suicida. Consumidores con período por doquier es lo que habita en esta industria: si cambian, son muy raros; si no cambian, son muy genéricos. La innovación siempre ha sido un aspecto complicado de aplicar por la irregularidad en lo que buscan los consumidores, resulta complicado sacarle una secuela a un juego considerado obra maestra: si innovas mucho puede que te vayas por las ramas y pierdas lo que en un principio te resultó tan bien, si no innovas nada es probable que la gente se aburra de volver a jugar a lo mismo, e intentar buscar el punto medio puede salir tan perfecto como puede volverse un gran fracaso, y de los primeros sólo se me ocurre Assassin’s Creed 2. Mantiene lo que tenía que mantener, cambia lo que tenía que cambiar, mejora lo que tenía que mejorar, todos contentos.

No todos logran el punto de equilibrio así que toca decidirse: ¿apostar o quedarse? Todos sabemos que el Rey de los Quedados es Activision, la cual tiene más altibajos que una montaña rusa. El innovar siempre ha sido su punto más débil y la desfachatez se hace más notoria, lo que causa que todo aspecto bueno que tenga se vea mermado. Sin embargo, y en aras de Activision, me veo obligado, aunque no compartiendo su posición del todo, a decir: ¿por qué cambiar? Vamos, los tipos están montados, reciclan toda mecánica existente, hacen un juego de dudosa calidad, con un precio de producción costo en comparación a otros juegos tras cada una de sus entregas, y sale con que, respecto a la generación pasada, hubo 4 Call of Duty’s en el Top 10 de juegos más vendidos tanto de Xbox 360 como de PS3. Sonará bastardo y todo, pero hasta cierto punto entiendo que no cambien. Ellos buscan dar una experiencia divertida, no justifica que no cambien todo lo que tienen que cambiar, pero para aquellos compradores a los que el juego está dirigido, es decir a los más desentendidos de la industria, sigue siendo un gran juego. Esto es un negocio y no van a innovar hasta que sea totalmente necesario –cosa que nunca sucederá hasta que todos despierten y vean que son ellos los únicos que tienen la potestad de pedir el cambio-. En este caso, y yo en posición de jugador habitual, es obvio que espero un cambio, lo quiero, lo pido, se necesita un cambio, y que aquí más allá de quedarse es un ‘le robo las fichas a mis contrincantes‘, un comportamiento que, claro está, no comparto pero sí comprendo.

Es que increíblemente todos los Call of Duty’s, obviando a Ghosts por unos momentos, han resultado, al menos para mí, bastante entretenidos. Tanto argumental como jugablemente me mantenían siguiendo el paso al juego con mucha atención, porque tenían una base lo suficientemente adictiva como para no necesitar que hicieran algo distinto. Y es aquí donde entra el problema, ¿para qué innovar si tus juegos siguen divirtiendo? ¿es realmente necesario si te encuentras en esa situación? Es probable, hablando hipotéticamente ya que no sucedió, que si se hubiesen atrevido a hacer cambios extremistas en la saga no hubiesen tenido la ‘popularidad’ que tienen hoy en día; como también es probable que crearan una obra maestra de proporciones colosales jamás antes vista, pero el primer resultado era más fácil de lograrse, así que Activision tira por el carril fácil. Repito, no los apoyo en su forma de llevar la saga, tan sólo entiendo el motivo por el cual no lo hacen. Que Call of Duty me divierta es un hecho que no negaré, porque así es, pero llegó el punto en que el innovar, más que ser algo opcional, se debería volver una prioridad. La situación es que no depende de ser un dogma establecido sino de los hechos que se viven. Para mí, en el caso de Call of Duty, sí, deberían cambiar, pero como todo en esta industria, el contexto resulta un punto de mucho poder en los puntos de vista, tanto del videojuego en cuestión como de la persona que lo mira.

En referencia a lo que mencionaba del contexto, entra en juego varios factores, entre ellos el jugador. Porque puede que para mí Call of Duty represente lo que es, un juego divertido pero que necesita cambiar, pero a su vez probablemente para otro jugador le parezca que no necesita cambiar en nada y que el innovar le resultaría una molestia. En ese aspecto, otro de los casos más sonados ha sido el propio Assassin’s Creed. Para una mayoría todas las entregas le resultaron geniales, porque, como con CoD, mantenían una base muy entretenida que te hacía poder jugarla por horas y por horas. Y para otros pocos no era así, y eran esos mismos los que exigían que se mostrara aires de innovación –ya que de por sí Assassin’s Creed bebía algo de Prince of Persia-; en ese caso las cosas pasan de ser algo opcional a un factor necesario de evaluar a fondo. No depende del juego en sí sino de sus compradores, por estos motivos ni Assassin’s Creed ni Call of Duty cambian mucho en lo jugable, porque aquellos que gustan de ambos predomina sobre a los que no les divierte. Esto no va de ser el más revolucionario, ni el más independiente, ni el más nuevo, esto va de vender quiérase o no, y por más cabrón que pueda sonar, es así. Algunos buscan ser el adefesio más extraño del circo, pero a muy pocos les sale bien. The Stanley Parable o Mirror’s Edge son un ejemplo de ello, son únicos en su haber y les ha ido de una forma destacable, mas no todos son igual de atrevidos y van por lo más seguro (sea volverse Sandbox, un FPS genérico, crearse un online innecesario, entre otros).

Los cambios en los juegos, y sagas, anteriormente mencionados está justificado, en el sentido de que tiene sentido común que sea utilizado o, en su caso, exigido. Sin embargo, no toda la innovación que se pide tiene a la inteligencia como principal expositor, y es aquí donde metemos a los juegos de deporte, cuya “falta de innovación” es un punto constante de crítica. Yo siempre me he preguntado qué anda mal en las cabezas de aquellos que exigen innovación en ese tipo de juegos. ¿Qué esperan? ¿que Messi dispare balones con destellos láser? ¿que cuando anoten una canasta con LeBron James se reviente el aro? ¿batear minas en vez de pelotas? La innovación en esta clase de juegos, más allá de lo gráfico y tecnológico, no tiene sentido alguno. Los juegos deportivos tienen un fin claro: simular el deporte que representan. Y para ello es necesario repetir una y otra vez la misma mecánica, los deportes no suelen dar cambios drásticos y, por ende, los videojuegos que los intentan imitar, tampoco. Pedir que las caras sean más reales, bien; que la afición se vea menos robótica, bien; que las físicas estén más acorde al a vida real, bien; que por recibir un balonazo el jugador pierda el miembro que recibió el impacto, mal. A menos que busquen ser el Saint’s Row de los juegos deportivos, lo que busca EA, máxima exponente del género, es ofrecer la experiencia más realista posible, y eso es lo que logran, o al menos intentan lograr.

Ser o no ser, innovar o no innovar, he ahí la cuestión. No hay una guía para saber cuándo hacerlo y cuándo no, depende del contexto que se vive. Del juego, del género, de los otros juegos del género, del público al que te diriges, de si lo convertirás en una saga, de si la hipotética primera entrega gustó o no gustó, de si es un sistema que se puede mantener a lo largo de los años, no únicamente decir ‘vamos a cambiar porque sí‘ o ‘no vamos a cambiar porque no‘. Uno a veces espera que no cambien mucho porque el juego anterior maravilló, a veces queremos vivir algo nuevo –hey, que tienen indies por ahí, también existen-, en ocasiones tan sólo nos gustaría jugar algo similar a lo que nos encantó pero que no siga todo lo que hizo, no miramos todos los videojuegos del mercado con el mismo enfoque, Pepe querrá que Assassin’s Creed cambie de una buena vez, Fernando anhelará que mantengan las bases, Luis esperará que cambien únicamente algunas pocas cosas y Ronald quiere que saquen Darksiders 3, pero todo tiene un curso por seguir. Y es que hasta una sola persona puede tener distintas formas de ver la innovación. Yo por ejemplo, como dije anteriormente, quiero que Call of Duty innove masivamente de una buena vez, pero también quiero ver un hipotético Dishonored 2 que mantenga mucho de lo que tuvo el primero y que se quede fiel a su estilo. En ambos casos puede salir bien o puede salir mal, a veces hay que arriesgar para ganar y en otras es mejor mantenerse a salvo, no siempre se va a complacer a todo comprador y eso, todos, tenemos que entenderlo. El entorno influye, y mucho, sobre este tipo de decisiones, no hay una ley global que rija el cuándo y cómo innovar, hay muchos tipos de juego, géneros para todos los gustos, hay una variedad increíble y, por los momentos, innovar es demasiado complicado. No puedes meter aviones en el FIFA, no puedes jugar fútbol en la saga Souls, la innovación tiene que ser coherente, cada cambio se debe adaptar al estilo al cual se encuentra atado, eso es lo que lo hace difícil e, igualmente, todos tenemos que entenderlo.

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