¿Con cuánto debería un juego salirse con la suya?
Antes de empezar, advertimos que este artículo tendrá grandes spoilers de Hellblade: Senua’s Sacrifice. Aconsejamos a cualquier jugador interesado en este título que no lea los próximos párrafos, pues su experiencia del título será gravemente alterada.
Recientemente, surgió una polémica por internet por culpa de Hellblade: Senua’s Sacrifice, el nuevo juego hack ‘n slash de Ninja Theory. Todavía no lo he podido jugar, pero una de las cosas que más llegó a sorprender a aquellos que compraron este título fue un mensaje que decía que podían sufrir un Game Over a la antigua usanza, perdiendo todo el progreso guardado en su partida, si morían numerosas veces.
Esta decisión provocó un gigantesco debate entre varias facciones. ¿Es esto algo interesante y transgresor o algo malo y molesto? Personalmente, me coloco en la segunda posición. Aborrezco esta decisión de Ninja Theory. Hellblade es un juego hack ‘n slash de nueve horas, que aunque parece no ser tan difícil y tan exigente como otros exponentes del género como Devil May Cry o Ninja Gaiden, sigue perteneciendo a un grupo de juegos donde prima el tener una gran habilidad con las manos, por lo que no es raro morir varias veces. Y tampoco es raro pensar en una persona que esté atascada en una parte específica de la aventura.
Ahora, imaginemos que esa persona recibe el famoso “Game Over” de Hellblade a la mitad de la aventura. Teniendo en cuenta que es un juego de 9 horas, tendría que repetir desde el principio, sin ninguna diferencia, hasta 4 horas de juego. Repito, 4 horas de juego completamente iguales, sin diferencias. Esta decisión puede ser transgresora o innovadora, pero también es extremadamente molesta y sólo sirve para aumentar el tedio que sufren los jugadores de este título.
Y no es que sea una idea insalvable. Esta idea podría haber servido si el progreso no se eliminara, sino que el jugador fuera llevado al inicio, y a partir de ahí, pudiera usar atajos para llegar rápidamente a donde estuviese antes. Además, cada repetición sería más interesante si el jugador conservase las mejoras que obtuvo previamente a su muerte, o si tuviera que experimentar con un nuevo armamento cada vez que resucitase. En definitiva, no repitiendo toda la aventura de nuevo y de una forma similar a la de antes.
Pero Hellblade no fue diseñado así, sino que es un juego de diseño lineal con enfoque narrativo, por lo que no podemos emplear esta solución. Aunque le haya echado coco, no puedo cambiar ya el resultado de este juego, y por ello, todos los jugadores van a tener que sufrir un infierno tenebroso si no poseen la habilidad suficiente a los mandos para no morir más veces de las que estipula el juego. Una lástima por un título que tenía buena pinta y que se ha visto destrozado por esta única mala mecánica.
… O eso diría si esta mecánica realmente existiera.
El caso es que Hellblade, aunque te diga que te destrozará tu partida si no llegas a dar el do de pecho, en letras grandes y llamativas al principio de la aventura, en realidad no hará nada de nada aunque mueras más de cien veces. Entonces, ¿por qué Ninja Theory nos miente a la cara? Para que nos sintamos mal y suframos junto a Senua, sin necesidad de tener demasiadas penurias.
Hellblade es un título tétrico y pesimista. La protagonista está siendo carcomida poco a poco por una maldición diabólica debido a que empuña una espada infernal, y al mismo tiempo, está perdiendo su cordura porque oye las voces de los espíritus del más allá. Por ello, Ninja Theory creó unos rótulos donde salen bulos gigantescos… para que te sientas paranoico y consecuentemente, tengas un estado de ánimo alterado y en constante tensión a la vez que progresas en el juego.
Amo que me mientan de esta forma a la cara. Los desarrolladores siempre tienen que intentar que su juego sea interesante, algo que no enfade al jugador, pero al mismo tiempo, pueden intentar hacer que la experiencia no sea precisamente divertida. Ése es el fundamento por el que se rigen los juegos de terror. Y han aplicado ese fundamento a un juego de acción, aunque no mediante el uso de un protagonista débil o abominaciones de fuerza muy superior, sino con el uso de una mentira que te mantiene en jaque.
Por ello, aplaudo a Ninja Theory, aplaudo su intento de añadir tensión a cada movimiento del jugador que no conoce este engaño. Sé que es difícil guardar este tipo de secretos en la era de la información, pero agradezco al menos el esfuerzo y admiro la idea, pues aunque no es completamente revolucionaria, sí que es algo que me gusta experimentar, pues suele ser un indicador de una aventura con un sabor diferente a lo que estamos habituados. Y la variedad, aunque no la queramos en un preciso momento, sí que es algo que necesitaremos en algún momento de nuestra vida como jugadores.
Kernell
Me interesa bastante la idea de un permadeath en un juego tan largo (aunque no sería la primera vez que se hace), pero la idea de “mentir” al jugador es incluso más llamativa.
Normalmente asimilamos que todo lo que nos dice un juego es verdad porque, bueno, no quieren cabrear al jugador. Pero pocas veces nos llegamos a cuestionar si lo que nos están contando es del todo cierto. Creo que es la idea de engañarte con las mecánicas tiene bastante tirón y mucho que explorar, aunque juegos como Undertale, Shadow of the Colossus, Stanley Parable y, por supuesto, Hellblade, ya han empezado a experimentar.
Buen artículo y muchas ganas de ver que más locuras han conseguido los de Ninja Theory con este peculiar juego.