He regresado de un largo y próspero viaje lleno de aventuras y diversión. Y también he regresado de haber leído Everything Bad is Good for You de Steven Johnson. El libro de Johnson habla sobre cómo la cultura popular de hoy en día, en vez de estar haciéndonos más idiotas como lo ha venido diciendo mucha gente a través de los años, en realidad nos está haciendo más inteligentes mediante diferentes procesos cognitivos que tenemos a la hora de jugar videojuegos, ver programas de televisión y usar el internet. Y me esparaba que el autor hablara bien de los videojuegos. Pero solamente me ha hecho enfadar. Me lo venía venir, y aún así esparaba que tomara un enfoque diferente a la hora de hablar de las ventajas de los videojuegos. Que si, que la ciencia y cómo mejora nuestra coordinación y bla bla bla. Pero lo que me hizo enojar en específico es que en varias partes del libro, cuando se refiere a “tu típico videojuego” habla sobre conseguir llaves, completar objetivos pequeños, resolver puzzles, matar enemigos, y etcétera. Y me hizo reflexionar sobre la concepción que tiene la gente sobre los videojuegos en general, y cómo eso en realidad está afectando al desarrollo de videojuegos.
Valiant Hearts: The Great War salió hace muy poco. Lo he comprado con la esperanza de experimentar una historia triste y emotiva que me hiciera interactuar de forma significativa para que me transmitieran algún mensaje o sentimiento mediante las mecáncias. Pero claro, Ubisoft no toma muchos riesgos y en vez me encuentro con esto: “Para poder liberar a ese afroamericano de sufrir discriminación, tienes que ir al panel de control del tren para hacer que suelte el humo, para hacer esto, tienes que primero pasar por las escaleras, para pasar por las escaleras, tienes que dejar que el capitán te deje pasar, para hacer que te deje pasar, le tienes que llevar vino, para conseguir vino tienes que–“ ¿ven el problema aquí? …. ¿no? … ¿acaso soy el único que ve lo que está mal con esto?
Este tipo de cosas de realizar favores, de tener que cumplir objetivos, de conseguir cosas para desbloquear otras, es muy “de videojuegos” y son cosas que se relacionan directamente a nuestro medio. Es algo triste, de verdad que lo es. Con todo el potencial que tienen de hacer cosas más trascendentales, frecuentemente nos encontramos con que varios videojuegos tienen que justificar su existencia con clichés dignos del medio. Valiant Hearts pudo haber sido un videojuego el cual contaba una historia mediante un uso inovador de la jugabilidad, sin embargo, la realidad es amargada, por lo que solo termina por ser una especie de Scribblenauts, la gente te pide algo y tu lo tienes que hacer para seguir avanzando. ¿Por qué no va más allá de esto?, porque entonces no sería un videojuego… claro… según la comunidad y alguna que otra persona por ahí.
Esta serie de tareas que tienes que hacer para poder llegar a la otra pantalla, además de estar ahí para alargar inecesariamente la duración de un videojuego, es para justificar su razón de ser. Sin ese tipo de cosas, no mucha gente se sentiría en casa y no les agradaría seguir adelante. Porque no se parece a nada que hayan visto antes. Y bueno, tal ves lo acepte con basura Triple A como DmC o Crysis, pero Valiant Hearts quería contar una historia, quería ser algo más grande, ¿por qué no enfocarse en la relación de la interactividad del usuario con la historia y el videojuego?
Bien dijo algún día John Carmack que “la historia en un videojuego es como la historia en una película porno, se espera que esté ahí pero no es necesaria” y aunque me encantaría debatir esto, en realidad tiene un poco de razón. Hay videojuegos que se basan puramente en jugabilidad, y me encantan esos juegos porque me han hecho sentir cosas a través de sus mecánicas. Juegos recientes como 140 han llegado a cumplir ese labor, un videojuego puramente mecánico. Pero aún así 140 se aleja de las convenciones usuales de un videojuego, sí, es un plataformero, pero no tiene ni un contador de tiempo, ni una barra de vida, ni una puntuación ni nada de eso. Experimenta con el género y se aleja de cosas que hemos visto antes. Lo que quiere decir que no siempre es necesario hacer lo que se viene haciendo en videojuegos desde hace más de 40 años. Puedes crear un videojuego que sea puramente jugabilidad, bien, pero al menos haz algo nuevo, algo que no sea más de lo mismo.
Este tipo de cosas hacen que gente como Steven Johnson o Andrzej Sapkowski digan que “Los videojuegos no son vehículos narrativos”, porque al parecer, no parecen serlo. Sí, tenemos las cinemáticas y todo eso. Pero por poner un ejemplo reciente, en Tomb Raider tienes que ir a liberar a tus amigos de una horripilante muerte… para hacer eso, tienes que ir a jalar una palanca, para hacer eso tienes que primero matar a los guardias, para hacer eso primero tienes que– en fin, cosas de videojuegos.
Esto es demasiado dañino para una industria que trata de jugar a ser el adulto. No se les puede tomar en serio porque tratan de apegarse a un cierto tipo de audiencia conservadora que no está dispuesta a seguir adelante. En esta nueva generación se piden constantemente muchos cambios, cambios en los motores gráficos, cambios en la inteligencia artificial, en el sandbox, las texturas y demás. Pero yo consideraré que entramos de verdad a la nueva generación, el día que Ubisoft pueda lanzar un videojuego que prometa contarme una historia profunda y sentimental en donde no me pidan tener que ir a cumplirle favores tontos, sin ninguna conexión con la historia, a un señor genérico.
GranKhali
Gran articulo, me ha gustado.
veo que en esta pagina teneis una relacion de amor-odio con ubi xD
Luis León
Ahora que lo dices, puede que tengas razón xD
Helghan
Gran redacción. Interesante tema.
Ya me habías comentado tu malestar con el libro mencionado, y bueno. La percepción de la gente (quitándonos a nosotros, los miembros de la comunidad jugona) ante los videojuegos es, aún, el de un pasatiempo liviano. Es así, lo queramos o no. Claro que la industria a progresado notoriamente con el pasar de los años, tanto en mecánicas como en narrativa, pero aún falta más. Faltan más juegos atrevidos en sus narrativas. Por ejemplo:
El cine tiene a Michael Bay con sus Transformers o Pearl Harbor, a Roland Emmerich con 2012 o 10.000 y a demás ‘figuritas’ del cine de acción, equivalentes a Call of Duty, Battlefield, Killzone o Gears of War. Pero también está Haneke, Jean Luc Godard y muchísimos otros que van más allá con películas realmente atrevidas. ¿Quién es el equivalente de ellos en los videojuegos?
Es algo que se tiene que ganar con el tiempo. Sé que hay juegos que, al menos a nivel narrativo, van más allá y se alejan de tópicos y estereotipos, como Bioshock, Mass Effect y un montón de obras que buscan lo audiovisual como medio de narración, pero ninguna usa mecánicas atrevidas. Algunos tocan temas sociales y políticos profundos, no lo niego, pero siempre como algo secundario. Ninguna obra habla plenamente sobre la vida misma, por ejemplo, porque siempre hay un objetivo mayor. Ninguna trata con real profundidad la homosexualidad, por ejemplo, porque hay una misión ‘superior’. Siempre son pinceladas, nada más. Bioshock habla de asuntos sociales, sí, pero lo realmente importante es salvar a la fémina. Spec Ops: The Line habla de la guerra, pero claro, también debemos matar a millones de refugiados para cumplir nuestra misión de ‘reconocimiento’. Mass Effect toca diversas cuestiones políticas y sociales, y hasta la homosexualidad, pero lo importante es salvar la galaxia. Nunca un juego se ha enfocado PLENAMENTE en un tema que requiera pulso quirúrgico. Y si hay, se cuentan con los dedos de una mano.
Con el tiempo se ganará atrevimiento, y con ello, juegos más profundos que no se basen en matar a tantos enemigos, en aniquilar a este energúmeno, en salvar a esta chica, o en salvar al bendito universo. Es parte de un proceso natural. Pero antes de cualquier ambición lingüística, debemos aprender a congeniar jugabilidad e historia, porque si aún tenemos a algunos que se contradicen con lo que nos cuentan, difícil será ver entonces un producto corrosivo sin disonancias. Uno que se respalde con sus mecánicas para contarnos algo profundo, maduro, y no necesariamente serio. Nos falta mucho, tanto como medio como industria.
Luis León
Justo me quedé pensando en The Wolf Among Us y cómo es un videojuego que critica plenamente al gobierno, habla sobre temas sociales duros y tabú, cosas que no se atrevería a tocar cualquier otro videojuego. Es una obra que habla sobre la verdadera naturaleza de la policia y cómo puedes deconstruir su papel fácilmente. Sobre como los “buenos” nunca son lo que parecen. Sobre que nunca es bueno saltar a conclusiones, te enseña que la vida es dura, que los cuentos de hadas no existen.
Pero al fin y al cabo, como dices tú, también tiene un objetivo mayor, y es encontrar al asesino serial que ha estado amenazando la ciudad. *sigh*. Bueno, esta discusión continúa mañana.