¿Puede ser un shooter un juego maduro y reflexivo? ¿Que papel juegan los indies en el género?
Tiroteos, soldados y militares, la última tecnología bélica a tan solo una pantalla de distancia. Operando casi siempre en una tierra lejos de la patria, hostil, que intenta acabar con nosotros una y otra vez con unos aparatejos armamentísticos que en general no nos llegan ni a la suela del zapato. El enemigo siempre suele ser el mismo, terroristas despiadados, rusos malvados u orientales con mala entraña. Videojuegos que harían las delicias de George Bush o del mismísimo Donald Trump. Call of Duty, Counter Strike, Battlefield… superproducciones multimillonarias que copan las listas de títulos más vendidos año tras año. Por esto mismo, a los títulos que se salen de este tópico guión, les tengo especial aprecio. Hablo de los sentimientos que transmiten historias como la saga Metal Gear Solid, Spec Ops: The Line o Papers, please, en los cuales, la distinción entre “lo bueno” y “lo malo” no está del todo clara, y el tio Sam no siempre tiene la razón.
Matar es muy fácil en los videojuegos de estas últimas generaciones. Tan sólo basta presionar dos botones para dejar en el suelo multitud de cuerpos (simplemente uno si se quiere disparar a lo loco). En ningún momento se plantea la gravedad de un hecho como este, no hay ninguna repercusión negativa visible que nos haga replantearnos el volver a levantar el arma, más bien, se nos incita a ello, a cuantos más eliminemos, más puntuación, más rango, más experiencia. Sagas que, basándose en este tipo de premisas, han logrado una popularidad y unos beneficios que les permiten sacar al mercado un videojuego tras otro.
No obstante, en contraposición a los anteriores, podemos encontrar otros con un mensaje antibelicista, que nos muestran crudamente la realidad de la guerra y todas sus consecuencias. En Spec Ops: The Line, por citar algún título más reciente y medianamente conocido, a medida que avanzamos en la historia y nos adentramos en Dubái, somos conscientes en todo momento de cómo empeora la situación y se vuelve a cada paso más macabra, de forma que llegamos a plantearnos si todo lo que están haciendo Walker y su equipo es correcto, o siquiera, moral. Así pues, nos damos cuenta de los horrores derivados de conflictos armamentísticos al mismo tiempo que el protagonista, algo que nos vincula de forma extraordinaria con la historia de este rompedor videojuego.
En la misma línea se sitúa la saga Metal Gear Solid, con su protagonista, Snake, atormentado por los estragos que la guerra ha producido en él. Más allá de la complicada y liosa línea temporal que presenta, hay un mensaje contínuo, presente en prácticamente todos los títulos de la saga, y muy claro. El peligro de guerra nuclear está latente en todo momento. Los Metal Gear, tanques bípedos capaces de lanzar misíles nucleares, forman la encarnación de este terror nuclear existenet por todo el mundo durante la Guerra Fría, época en la que se sitúan muchas de las historias de Snake. Para rematar este interesante argumento de Hideo Kojima (gran director, mayor ego), se nos propone el objetivo de lograr finalizar el videojuego sin acabar con la vida de nadie o con el menor número de muertes posible, echando mano de pistolas somníferas o de técnicas cuerpo a cuerpo. La tensión que se vive en estos videojuegos junto a las escenas cinemáticas de gran calidad, con reflexiones que rompen fronteras, hacen de las historias de Metal Gear Solid una saga que, por muchos años que tenga, siempre estará a la órden del día, como un buen clásico.
Papers Please también se suma a esta lista. Demostrando el gran poder que cobra poco a poco el género indie. Viene cargado de buenas ideas, entre las que encontramos la toma de decisiones dependiendo de nuestra moralidad como plato principal de la historia. Distanciándose de la narrativa lineal muy predominante en la actualidad, en nuestras manos está la única aduana abierta con la que cuenta Arstotzka, un país fascista en todos los sentidos (como se puede observar en las políticas que toma el gobierno y en las notícias de la prensa manipulada). Nosotros somos los responsables de permitir o negar la entrada a aquel que nos la pida. Con ataques terroristas y revoluciones armadas de por medio, tendremos que tomar la decisión de apoyar a aquellos que luchan contra la tiranía o ser leal a la dictadura, mientras mantenemos a nuestra família con el escaso jornal que ganamos. De este modo, aunque ningún bando venga etiquetado de “bueno” o “malo”, podemos observar los hechos que van sucediendo con el paso de los días, que nos pondrán en la decisión de hacia dónde orientar nuestra lealtad.
¿Era la CIA o la KGB la que en Metal Gear Solid 3: Snake Eater iniciaba el conflicto internacional en plena Guerra Fría entre ambos bandos? ¿Es moral lo que hacen Walker y sus compañeros en Dubái? ¿Dejarás pasar por la aduana a una mujer sin papeles amenazada de muerte en su país aún sabiendo que el gobierno fascista de Arstotzka te penalizará, poniendo en riesgo la salud de tu familia? Es muy bueno que los videojuegos, como medio interactivo que son, dejen la decisión en manos del público para que este acabe observando las consecuencias de sus actos y replanteándose si el el fin justifica los medios. Dejémonos de comprar videojuegos que poco tienen que ofrecer y seamos capaces de formar un público crítico que no se deje vender por el efectismo cada vez más insulso.
Marco del Pino
Muy buen articulo….Muy interesante, ¡enhorabuena por el texto!