En muchas ocasiones, la jugabilidad de un título viene fuerte ligada al argumento (al revés o viceversa), es por esa misma razón, que muchos videojuegos pasan a ser ”pastos” de lo que terminan ofreciendo, además del sistema que vienen fuerte ligados. ¿Si los videojuegos cada día ofrecen mayores posibilidades al mezclar generos entre sí, es posible que en el futuro no encontremos estos límites? Por lo menos es deducible insinuar o pensar, que dependiendo el género que se encuentren, tengan que verse obligados a narrar de una forma a otra. Una aventura gráfica no puede hacer lo mismo que un Hack and Slash, ya que entre medias debe expresarse mediante la vertiente jugable.
¿Es posible romper estas cadenas a las que están atadas los videojuegos?
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Y muchos me pueden decir que, en el cine sucede lo mismo. Un western debe tener sus tópicos, un modelo en que fijarse y poder atribuirse a su género. ¿Acaso entonces deja de ser un western? Películas como ”Mas extraño de la ficción” se salen de la narrativa habitual, donde un personaje corriente, quizá demasiado, tiene una forma de vida, aburrida, pausada y conometrada, claro que muchos podemos fijarnos en The Stanley Parable como referencia, recoge aquello que hace que ”sean”, ”son” y ”es” un videojuego de todas las formas expresivas (desde la ruda narrativa, hasta el componente tetrista que atesora la aventura) y con esta crea de forma cerciorada una aventura estándar, complementaria y que recoge el testigo anteriormenente mencionado, pero:
¿Es que el personaje Stanley no esta obligado a convivir con leyes?
Un ejemplo que me gusta exponer, es la gran saga God of War. No por nada en especial, pero refleja el aspecto a cual quiero llegar y que pertenece a la idea de que los videojuegos, vienen pretenciosamente encadenados y aunque no es del todo negativo, no obliga a extender su expansión. God of War, somos el espartando Kratos, su venganza, sus poderes y su bestialidad la vemos reflejada, porque así su creador quiso que lo vieramos. La diversión consistía en resolución de puzzles, machacabotones y QTE (Quint Time Events), con una clara linealidad de la aventura, hasta llegar a su desenlace. Su creador quiso recoger el testigo de la mitologia griega mas brutal y que nosotros como Kratos ”descargar” la furia mediante combos y acciones predefinidas. Ahora bien, la expresión del juego es la brutalidad y viene precedida por una venganza (¿es que acaso hay otra clase de argumento menos usado en el mundillo?) sin embargo, las secuelas tuvieron que verse afectadas al desarrollo inicial, implicando las peripecias en mitad de una epopeya épica y sustancial, que poco a poco se ha ido desinflando.
¿Como justificamos la secuelas y estas ataduras?
En muchas ocasiones, vemos confundido el concepto encadenar con la sobreexplotación de una franquicia. Silent Hill 2 tuvo que separarse de su primera entrega, sin embargo el Silent Team las unió de forma innecesaria, Metal Gear Solid Sons of Liberty y Metal Gear Solid 3: Snake Eater las tramas fueron fuertemente separadas del Snake conocido en Playstation (ojo, pero estas trabas, luego fueron resueltas en la cuarta entrega) sin duda, en ocasiones se prescinde de ciertas ”cadenas”, pero en otras se intenta imitar o limitar a otros creativos a unir estas cadenas, así desaprovechando todo su potencial.
A veces vemos reflejado como los propios géneros, no terminan de explotar ciertas aventuras, ¿Los videojuegos pueden ser narrados o jugados de otras formas? ¿Cual es el camino a seguir? ¿Es que acaso no tenemos mas alternativas? Los videojuegos trazan lineas muy finas, en la ”Old Gen” hemos sido testigos de aficionados que clamaban la cabeza de Mario Bros, pero ¿Acaso no es irónico que la gran mayoría de juegos hay que saltar (aun sin ser plataformas) hay que rescatar alguien (aun no siendo la popular princesa Peach) y que los argumentos suelen fijarse demasiado en el propio personaje? (aunque Mario Bros carece de ”profundidaz” descrito por el mismo Miyamoto).
Es un icono de los videojuegos por razones mas simples y pese a los años, son muchos creativos que muestran su amor por este personaje, clave en la historia de los videojuegos y que inspiró al mismo Gabe Newell a introducirse de lleno en el mundo de los jugones, su larga lista de juegos, apremian su acreditación. Sin embargo, no nos desviemos del tema principal. Los videojuegos tienen que verse obligados en ocasiones de escoger una narrativa y una jugabilidad que sean acorde al género que les precede y estos pueden verse beneficiados (o no) de esta unión. Esta ”cadena” de acontecimientos puede verse reflejada en un gran porcentaje de juegos que buscan desesperados atraer el publico, sin embargo los síntomas lo vemos reflejado en la diversión o pretensiones de los videojuegos actuales. ¿No es acaso el argumento un agravante? ¿No hemos encontrado aun la forma de consolidar una forma narrativa acorde al tetrismo? Pese a todo aun nos quedan años, para evaluar que beneficia estas cadenas y sin son del todo necesarias, si bien la libertad creativa jamás debe ser perjudicada, incluido por la narrativa mas profunda, que en esta en ocasiones se infravalora, dependiendo el nombre del juego.