GTA V, Assassin’s Creed 3, The Last of Us o la saga Call of Duty, en general, son juegos odiados o amados, títulos de los que se esperaba con ansia sus respectivos análisis y, cuando aparecen las reseñas, críticas y más críticas. ¿Por qué? Por un mísero número, ¿en serio el mundo videojueguil, en el cual me incluyo, es tan ignorante? Desde el punto de vista del ”lector” –y lo pongo entre comillas porque estoy completamente seguro de que ni la mitad de los que critican o alaban una nota leen análisis– es la nota lo que tiene más importancia, y eso no es así. Esto tiene una consecuencia especial, esa es la mala costumbre de pensar que un juego por tener una nota por debajo del 8 sea el título más despreciable del año. Simplemente me niego a reconocer estas incoherencias. Creo llevar el suficiente tiempo metido en el mundo de los análisis como para poder debatirlo con toda soltura.
Efectivamente, tanto mi compañero Fran –con quien he redactado este escrito– como yo, quienes llevamos ya un cierto tiempo en esto de los análisis, estamos conscientes de que las notas siempre han sido lo que más influencia las opiniones sobre un juego por parte de los lectores. Siendo esto algo injustificado, los lectores han acostumbrado a basarse únicamente en las notas para dar un criterio sobre el juego evaluado sin siquiera haber leído el escrito, que es lo que más importa. A su vez, y si de por sí eso no fuera malo, nos hemos malacostumbrado a ver notas sumamente altas, esto conlleva que, a la hora de ver un juego cuya nota no supere el 8, directamente se piense que es una mala entrega, cuando es totalmente lo contrario. ¿Ejemplos? Muchos, pero la esencia está ahí, constantemente vemos notas increíbles que superan el 9 y es por ello que al ver una nota inferior pensamos que dicho juego no merece la pena, haciéndonos perder obras increíbles. Fiarse solamente por la nota ya es algo reprochable, pero pensar que 7 u 8 son malas notas es de gente incoherente.
Las notas siempre han sido los principales focos de atención en un análisis más allá de su escrito. Teniendo en cuenta que los análisis son guías para que los lectores sepan si un juego merece la pena ser comprado o no, basarse únicamente en la nota que el redactor le ha dado es algo, cuando menos, incoherente. De por sí, un análisis está basado en la subjetividad de aquel que lo escribe. Claro, los redactores deben de guardar un cierto criterio o nivel de objetividad a la hora de juzgar un videojuego pero, quiérase o no, por más profesional que se intente ser, todo lo que un análisis conlleva estará bajo los gustos del redactor. Lo que separa la delgada línea entre subjetividad y objetividad es el escrito. Aquel que tenga un conocimiento básico sobre los análisis debe de conocer que éstos constan de informar al lector sobre todos los aspectos posibles de un videojuego a evaluar, sea la duración, su nivel gráfico, su pulido en lo tecnológico, la calidad de su historia, entre otras cosas que ayudan a conocer sobre si gustará o no, dependiendo del lector. Y he ahí donde entra la objetividad, porque el escrito, además de contener la información primordial del análisis, es el que indica las verdades que posee un videojuego, esto sin dejar a un lado que ciertas acotaciones pueden estar bajo la influencia de la subjetividad de aquel que escribe, aunque eso no opaca el hecho de que el texto como tal es el que lleva lo que de verdad importa.
La influencia de las expectativas
¿Qué pasa cuando esperas y deseas un juego con todas tus fuerzas y luego resulta no ser tanto como prometía? Que la nota no termina por ser la ansiada y se critica al analista y a su redacción, es decir, su análisis. Uno de muchos ejemplos podemos encontrarlo en Ryse: Son of Rome: muchos de los usuarios de la comunidad de Xbox se apoyaban en él para defender su catálogo como mejor frente al de PS4 pero, según una gran cantidad de medios especializados, es un juego que no pasa del 7. Los miembros de Sony se ríen, los de Microsft critican sin razón y sólo unos pocos afrontan la situación con objetividad. Y es que es eso lo que trata de conseguir un análisis, no venderte el juego, sino decirte de una manera lo más objetiva posible, dentro de la propia subjetividad, si es o no un título recomendable, y las expectativas influyen en eso. Pero no sólo en el ”lector” tiene influencias las expectativas, el analista también tiene sus gustos y desea ciertos juegos por lo que, cuando le toca reseñar el título que le tenía sin dormir durante meses, el poder de las expectativas también influirá sobre él, restando objetividad al análisis, casos como estos son los de Assassin’s Creed 3, por ejemplo. ¿Y si las expectativas son malas y el juego resulta ser bueno? Si se da esto, también estamos ante una bajada de objetividad en el análisis, si te convencen de que un juego es malo, muy malo y cuando tienes el mando en tus manos y el juego en la disquetera, este resulta, aunque sea levemente mejor, corres el riesgo de salir de nuevo de la objetividad, para clasificar de muy bueno a un producto que prometía ser mediocre y llega a bueno.
El hype es un amigo bastardo. Al momento de la verdad, puede llegar a nublar el juicio al juzgar la calidad de una entrega. Siendo así que las expectativas pueden ser tan desmedidas que, a pesar de estar hablando de un juego mediocre, sin señalar a nadie, esas mismas influencias logran que el criterio se vea mermado y, por lo tanto, hace evitar cualquier tipo de error que pueda presentar un videojuego. O puede ocurrir al contrario, tal vez te esperabas que un juego fuera malo hasta la saciedad y no puedes reconocer lo bueno que ofrece (sucede más que todo con sagas ya establecidas como Assassin’s Creed, Call of Duty o GTA). Dicho coloquialmente, el “calentón” es algo común. Muchas veces juzgamos un juego tras apenas varias horas de haber jugado o, que también puede suceder, lo juzgamos cuando se ha completado. Esto, crease o no, causa problemas a la hora de enfrentar un análisis, pero más que el análisis en general influye sobre la nota. El no “pasarse a frío” hace que varios criterios sean evaluados de una forma precipitada. Tal vez a las 2 horas de haber pasado un juego pienses que es una obra maestra por el denominado calentón, y es que se está muy emocionado, sin embargo, puede que a los dos días no se piense de la misma forma y son casos que se han dado repetidas veces. Las expectativas no son del todo malas, el problema es cuando se desborda llegando a niveles incoherentes que tapan el buen juicio de una persona. Juegos que generan hype descomunal, sean por los motivos que sean, como Diablo III, GTA V o The Elder Scrolls V: Skyrim, es decir, superproducciones con cierto tiempo de desarrollo, son las más ‘susceptibles‘ para sufrir bajones o subidas de nota debido a las expectativas que genera, porque puede que no te esperases nada y te saliera una obra de culto o puede que te esperases mucho y te saliera un juego mediocre; sea el caso que sea, hay que saber controlar las expectativas, de modo que se evada cualquier tipo de mal juicio.
Por debajo del 8 no vale la pena
En los tiempos que corren, nos hemos hecho una mala idea sobre hasta qué número debe llegar la nota de un videojuego para saber si es bueno o no. Así pues, se ha caído en la conclusión que si un juego tiene 7 es malo y si tiene 8 sólo merece la pena por poco. Dragon’s Dogma es un ejemplo más que claro. Muchos medios le han propinado notas cuyo rango varía entre las anteriormente mencionados, las cuales dista de ser malas, y, por lo tanto, varios jugadores han pasado de él. En lo personal, pienso que Dragon’s Dogma merecía más nota pero no porque la nota dada fuese mala, sino porque creo que el juego tiene la calidad para obtener más. El problema general recae que hemos tergiversado lo que es una buena nota, por ende, la comunidad se ha vuelto tan poco crítica que se acostumbró, y de mala forma, a ver usualmente juegos catalogados con notas mayores a 9 y, por descarte, evita jugar cualquier tipo de videojuego que no sobrepase ese mínimo. ¿Por qué un 7 debe ser mala nota? Un 7 indica que un juego es bueno, con fallos destacables, pero que si gustas del género te puede llegar a proporcionar mucha diversión. Un 8 indica un juego muy bueno que puede gustarte aunque no seas un asiduo del género, pero sigue manteniendo varios errores que puedes llegar a notar. Un 9 es hablar de un juego extremadamente sobresaliente con pocos fallos que lo alejan de la perfección, y estas son palabras muy mayores. Si ya de por sí que un juego tenga una nota de 7 no indica que sea malo, a fin de cuentas, ¿qué importa? ¿qué más da si tiene un 7 o un 9? ¿qué más da si tiene un 8 o un 5? Tenga la nota que tenga, son sólo unos medidores que, a forma rápida y sencilla, te indican bajo ciertos criterios la calidad de un título. Bajo ese alegato, ¿está el 7 tan alejado del 10? Puede que ese 7 se deba a que gráficamente no es lo mejor y que tecnológicamente tenga ciertos problemas en lo visual, y que eso es lo que empaña una historia magnífica con una jugabilidad tremenda y una banda sonora épica, pero al fin y al cabo, ¿cómo lo sabrás si sólo lees la nota?
Siempre utilizo el mismo símil cuando trato este tema, pero es que no hay ninguno mejor, ¿acaso un 7 en un examen es una mala nota? Porque decidme dónde hay que firmar para sacar eso en todos mis exámenes. Eso funciona así en el mundo de los estudios, pero ¿por qué en el de los videojuegos se malinterpreta una nota por debajo del 8 o incluso del 9 como un producto mediocre? La respuesta es que estamos acostumbrados a la influencias de las expectativas por parte de los analistas, estamos acostumbrados a ver juegos de gran calidad, pero ¿por qué? Sin duda la respuesta es porque son los que más se publicitan, porque desde luego hay más juegos con notas menores al 8 que juegos con notas superiores. Que levante la mano quien vaya a leer el análisis del juego de Rambo, bien y ahora que lo haga quienes vayan a leer el análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, no os veo pero puedo imaginar que hay inmensa mayoría para MGS. Es obvio que es un juego mucho más esperado que Rambo, por lo que mucha más gente verán la, seguramente, gran nota que se lleve, mientras que la probablemente mediocre calificación que tenga el juego basado en las películas de Silvester Stallone pasará más desapercibida. Hace un tiempo tuve una discusión con un usuario sobre un análisis de un juego al que le coloqué 7.4, ¿acaso esa es mala nota? No sé vosotros, pero yo ahí veo un notable, eso quiere decir que el juego es bueno e incluso recomendable, pero no es ni de lejos una obra maestra como sí lo pueden ser otras entregas.
La nota es lo de menos
Catalogar un juego por su nota en un análisis es como comprar un juego/libro/película por su portada, algo totalmente fuera de lugar. Que yo sepa, nadie hace lo segundo, pero sí que hacen lo primero. Realmente es la misma operación, como he dicho. Para ejemplificar me referiré a la polémica caratula de BioShock Infinite, es demasiado normal y no muestra lo que el juego ofrece, presenta a Booker DeWitt como presenta la caratula de Battlefield 3 a ese soldado sin nombre. Pero ¿a quién le importa la caratula cuando lo importante es el disco? Pues, efectivamente, a nadie, un juego puede prescindir de su caratula y seguirá siendo juego mientras conserve el disco, al igual que un análisis puede prescindir de la nota y seguirá siendo análisis mientras conserve el texto. Por todo esto, la nota es prescindible y sólo sirve para catalogar de manera subjetiva un producto, o referirse de una forma rápida a un análisis. Si realmente quieres saber lo que ese juego es te verás obligado a leer la reseña o a jugarlo por ti mismo.
La nota, si bien tiene su cierta importancia, es la parte más irrelevante de un análisis. ¿Por qué? Porque, para esa ocasión, es donde entra la subjetividad del redactor. Ahí es donde toca calificar los apartados de un videojuego, es decir, pasa de ser un medio informativo a algo personal, decir que, por mencionar un ejemplo, Assassin’s Creed 3 tiene controles sencillos y eficaces en el parkour es un hecho, pero afirmar o denegar sobre si es divertido o no, es subjetivo. Ésto se puede aplicar para todos los apartados, excluyendo lo gráfico y lo tecnológico que es donde se equilibra la subjetividad, porque puede que al redactor le guste la banda sonora de Skyrim y por ello le coloque una nota más alta a la que otro redactor no le haya gustado. Asimismo, el problema de la nota como tal no radica en cuál es la nota final sino que al ser el principal, o único en realidad, foco de atención de la mayoría de lectores, se presta a ser malinterpretada. Puede que Knack se haya llevado un notas que obtendrán, apróximadamente, un 6 como media, una media que puede considerarse relativamente mala, ¿pero de verdad eso lo hace un mal juego? ¿cómo guiarse por tan sólo un número? La idea de los análisis es informar al lector de lo que el juego ofrece y no ofrece, si me fío únicamente de su nota, ¿cómo sabré que en verdad no me gusta? Es probable que varios de los aspectos jugables plasmados en el texto terminen por ser de mi agrado, pero al no serlos del redactor eso influye en que la nota haya disminuido, pero si sólo leo la nota y paso olímpicamente del escrito no sabré qué tiene Knack para ofrecerme.
Detrás de las cámaras
Como último tema a tratar, y basado en nuestra experiencia como redactores, creo oportuno hablar de lo que vosotros no veis, el motivo que produce una ligera sensación de rabia cuando alguien, al minuto de publicar tus opiniones, te critica por la nota que le colocaste- No me refiero a otra cosa sino al costoso trabajo de producción de un análisis. Comprar un juego es el primer paso, instalarlo, jugarlo y pasarlo, bien, hasta ahí todos hacemos lo mismo pero, ahora, viene el trabajo que el redactor hace tras eso. He de decir antes que lo hago por gusto y por placer, escribir es una de las cosas que más me gustan y entretienen. Una vez terminado el juego es hora de analizar uno por uno todos sus apartados, esa redacción se lleva al menos dos horas de tu bonito tiempo, tras eso toca releerlo y luego adecuarlo de manera agradable la vista a la hora de la lectura, esto como poco se lleva al menos otra hora y por último tras releerlos, otra vez, es hora de su publicación. Basándonos en esto, se puede decir que un análisis corto tiene una realización de 3 horas, pero con análisis largos de juegos como Deus Ex: Human Revolution, Assassin’s Creed 2 o Dishonored, las cifras se elevan y se duplican. Aproximadamente fueron 7 horas lo que se llevó el análisis que más largo hice, éso les puede hacer una idea de qué tan laboriosa es el trabajo de todos los redactores del medio especializado.
Y qué decir, los redactores no le ponemos la nota a un videojuego y ya, el proceso de redacción es bastante arduo pero por desgracia, la mayoría, no le otorga la importancia que, dentro de lo que cabe, debería tener. No importa si escribes 1.000 u 8.000 palabras, la gente lo único que leerá es la nota y, si acaso, la conclusión. Al igual que Fran, lo hago porque me gusta, disfruto de redactar, es por eso que las 5-8 horas que toma hacer un análisis pasan más rápido. Analizar un juego no es escribir de él y ya, es juzgar cada uno de los apartados que presenta, si tiene buen guión, si está bien ejecutado, si tiene buenos personajes, si está bien estructurado, si es divertido, si tiene buenos controles, todos los aspectos jugables que presenta, la relativa duración, el quedarse viendo cada uno de los rincones del mapa para evaluar la exploración, calidad de texturas, modelados, nivel de dirección artística, dientes de sierra, screen-tearing, antialising, evaluar si el juego innova en lo jugable o en algún otro aspecto, intentar calificar correctamente el doblaje, la calidad de los efectos, la relación de éstos con la animación, la banda sonora, la cantidad, calidad y variedad de temas que presenta… No es fácil, para nada lo es. No es un trabajo porque, al menos yo, lo hago por pasatiempo, pero, antes de juzgar, hay que saber.
Para concluir, por mi parte, sólo he de decir que tratéis de ser objetivos y realistas, no os dejéis llevar por las expectativas, pensad que un juego por debajo del 8 no es un título mediocre, que la nota no tiene importancia pues lo realmente vital es lo que contiene la redacción que el analista nos presenta y que, antes de criticar a alguien por una mísera nota, toméis en cuenta el trabajo que hay tras ese análisis, que no es poco. Sin más dilación pongo todas mis esperanzas en que esta entrada os haya cambiado de una u otra forma vuestra forma de ver el mundo de los análisis, como lectores o analistas.
Ante todo, lo más primordial es tener criterio propio. No se fijen en las notas, y en caso de que lo hagan, al menos no dejen que ellas decidan por ustedes. El trabajo de un análisis es informar, son guías, sirven para que sepas qué tiene un juego y qué no tiene además de la calidad de ofrece, mas no son el medio definitivo para saber si es bueno o no comprarse un videojuego teniendo en cuenta que todos los lectores son distintos. No importa cuál es la revista especializada que les dé 1, 2, 5, 9 o 10 a un videojuego, deben de ser ustedes quienes decidan al final porque, a fin de cuentas, cada redactor hace su ‘trabajo’ en base a su experiencia, por lo tanto puede que la experiencia que ustedes tengan con el mismo juego sea diferente y, por ende, puede que les guste más o, en su defecto, menos.