No son pocos los videojuegos que nos vemos guiados o mejor dicho ordenados por ciertas leyes, desde el tetrismo al narrativismo no hay pudor en tratar al jugón como un ”chico de los recados”. Cuando nos han familiarizado con los controles, el jugador viene siendo una marioneta del sistema. ¿Un personaje sin personalidad?, ¿misiones sin cuestionar la orden?, ¿argumentos con poca ”chicha’?. Y aunque fuesen argumentos excepcionales, ¿cuál es el trato hacia el jugón?
La siguiente generación está empezando a tener forma, empezando a funcionar, pero la tendencia sigue vigente. No son pocos los videojuegos que nos venden que seremos lideres, que seremos el auténtico mandamás y luego somos nosotros quienes terminamos haciendo el trabajo sucio. ¿Por qué no ser mejor el paladín? En la gran mayoría de videojuegos somos un recadero.
Las bases del narrativismo cada día se fundamentan más en seguir una serie de ordenes, una forma ideada por el creativo y el diseño de las misiones o niveles a cumplir, todo se mantiene unas bases estructurales y sólidamente cimentadas por el desarrollo. ¿Es que el personaje no puede dictar o mandar hacer?, ¿no podemos ser al menos un personaje no guiado por el resto de personajes?, ¿donde quedó la iniciativa del protagonista?.
The Stanley Parable es un buen ejemplo de un excelente diseño, el componente narrativista sirve de telón de fondo para obedecer al agudo narrador y aquí es donde reside parte de la magia de este gran juego. Claro que puedes desobedecer lo dictado, claro que puedes pasar por otras puertas que no han sido descritas, pero en esta ocasión funciona porque sirve en base a la crítica que estoy exponiendo, The Stanley Parable recoge el testigo de los muchos videojuegos que pululan en el mercado y los destruye con mazazos, para que te des cuenta lo ridículo que es en ocasiones seguir ciertas ordenes, y sólo estoy raspando la superficie.
Hay ciertos conceptos que se mantienen en la actualidad, pero si no me creen, hagan un repaso de su colección de videojuegos. ¿Cuántos videojuegos han seguido ordenes?, ¿el icono de la misión a cumplir del modo y forma para salir victorioso?, ¿qué herramientas nos transfieren los diseñadores?. Una vez más, ser un chico de los recados está a la orden del día y claro que sea un personaje con iniciativa propia es muy raro, estar tan integrados a un sistema que no haga cuestionar la autoridad… ¿O si?.
Por suerte todavía quedan juegos que se burlan, que tratan con cierta inteligencia a los jugadores aunque nos veamos arrastrados a las cirscunstancias, como sucede en: Spec Ops The Line y en Deadly Premonition, pero tratemos al primero con cierto detenimiento. Sin intentar destripar la trama, nuestro protagonista Capitán Martin Walker y viene movido a las circunstancias, claro que nos señalan las misiones a cumplir, tenemos un pasillo que seguir como cualquier shooter y no podemos evidenciar la idea del diseño de continuar hacia adelante, pero este es un juego sobre la reflexión, nuestros actos determinan cómo hemos participado en la trama, vale que no es el único juego que ya lo hecho, pero es un contrapunto al abultado mercado, que lejos de cuestionar nuestros métodos, la experiencia se transmite en derrotar y ser héroes. ¿No hay consecuencias? Descubran este juego, invitación amistosa.
Sin embargo no son los pocos juegos como la saga Just Cause que muy lejos de plantear argumentos, matizar hechos o trasladar elementos, controlamos a un juguete de guerra, seguimos ordenes sin más, claro que hay juegos diseñados con la intención de divertir y eso lo valoro profundamente, pero en esta era donde tomamos en cuenta los argumentos y personajes (y éstos están decayendo con el siguiente paso de la generación) nos estamos olvidando de lo mas importante: el desarrollo y lo peor es que ésto va a continuar así durante algún tiempo. Vale,que el algunos puedan divertirse siendo un simple recadero, pero si tomamos en cuenta el argumento entonces deberíamos de ser mas críticos y no mostrarnos tan pasivos, ya que al final terminaremos siendo otra marioneta mas.
¿Eso es lo que quieren?