Si los videojuegos son realmente un promotor de la violencia, debemos educar a las próximas generaciones
El pasado 17 de agosto se dio lugar otro horrendo y cobarde ataque terrorista. En esta ocasión, en Barcelona, una ciudad con mucho turismo internacional. Puesto que el atentado ocurrió en terreno europeo y no en poblaciones de Oriente Próximo, que también sufren de primera mano estos actos, las redes sociales se hicieron eco en los siguientes minutos y fue portada en todos los periódicos y telediarios alrededor del mundo. De esta forma, se vuelve a poner de relieve, una vez más, la doble moralidad occidental frente a este tema. No es nada nuevo que los videojuegos sean uno de los principales acusados de promover el terrorismo siempre que ocurre una situación como la de Barcelona, en lugar de centrarse en los verdaderos causantes de este tipo de actos. Aun así, pensándolo fríamente, puede ser que tengan algo de razón.
Es una verdadera lástima que tengamos que tener delante el problema y que se pierdan vidas humanas para plantearnos la posibilidad de que en algo estemos fallando como sociedad. Ya lo dijo Malala Yousafzai en la ONU frente a los principales dirigentes políticos de este mundo: la educación es el primer paso contra el terrorismo. No podemos permitirnos el error de generalizar y caer en el odio y la demagogia. Debemos buscar el origen del problema y no mirar hacia otro lado haciendo la vista gorda. Culpar a los videojuegos de carácter violento como una de las principales causas promotoras de la radicalización de un individuo suena disparatado. Aún así, puede que sí sea un factor a tener en cuenta, pues son psicólogos especialistas los que advierten del peligro de estos.
La violencia la tenemos muy arraigada desde pequeños. En las películas que retransmiten los principales canales, el cine proveniente de Hollywood o las series de televisión tienen contenidos generalmente violentos destinados a un público adulto, pero al que los más jóvenes también tienen acceso. Lo mismo ocurre en el mundo de los videojuegos, que está considerado, de forma general, para niños, pero en el que los grandes lanzamientos del año van dirigidos a un usuario con cierta edad, como bien reflexiona DayoScript. De este modo, tenemos a un espectador muy joven sin experiencia ni criterio consumiendo un contenido que no es apto para su edad, y aquí está el problema. Los videojuegos no son violentos per sé, los hay de distintos tipos y para todos los públicos. Los más pequeños también pueden disfrutar de este medio con títulos que les sean accesibles. Rayman Legends es uno de los dirigido a menores que más he disfrutado últimamente, el cual saca a relucir la importancia del trabajo en equipo y la colaboración para cumplir nuestros objetivos, hasta tal punto que es mucho más divertido jugarlo con amigos que individualmente. Pero a los niños les llama más la atención lo prohibido, para ellos el haber jugado a Call of Duty o similares es un logro, al que poco a poco se aficionan cada vez más.
En la ESO (Educación Secundaria Obligatoria), se educa sobre los clásicos de la literatura y la música, algo que es esencial. Pero también me parece de gran importancia que debería haber una clase dirigida al mundo cinematográfico, y de acuerdo al momento social actual en el que vivimos, dedicar al menos algunas sesiones breves a los videojuegos. Si cabe la posibilidad de que estos fomenten algún tipo de violencia que pueda acabar siendo proyectada hacia el entorno del individuo, deberíamos encargarnos de educar a los usuarios más jóvenes respecto a lo que deben jugar dependiendo de su edad, y que sepan ellos mismo decidir lo que es o no apto para ellos. Por aquí es por donde se empieza, creando una educación más conectada a la realidad social que nos rodea.
Quitar una vida no tiene justificación alguna. Es más, se trata de algo gravísimo y un acto horroroso, y es nuestro deber hacérselo ver a las nuevas generaciones. Empezar desde los cimientos es una de las claves, la educación es lo único capaz de frenar esta ola de fanatismo que se aprovecha del desconocimiento de los individuos a los que logra atrapar. Los videojuegos de carácter violento puede que no ayuden a parar esta situación si aquel que está frente a la pantalla no tiene muy clara la distinción entre lo virtual y lo real, es más, se utiliza a este medio como pantalla de humo para esconder a los verdaderos culpables que hacen posibles estas atrocidades (solo hace falta investigar un poco por las redes sociales). Resulta que en lugar de tratar de destapar a los verdaderos culpables de financiar el terrorismo, la mayoría de países que tienen contratos petroleros con Arabia Saudí (principal fuente de ingresos del ISIS) prefieren tirar balones fuera. La guerra no es un juego, más bien, es un negocio.