Un mundo sin luz ni oscuridad no es el fin del mundo
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Hidetaka Miyazaki es uno de esos creadores que, si se me permite decirlo, da mucho por culo. No sólo por las maniobras que ha llevado a lo largo de su carrera, sino por los malabares que tenemos que hacer para cogerle el tranquillo a las ideas de loco que se le pasan por la mina de oro que llaman su cabeza. Pero mantengámonos en el punto de mira desde el principio: Miyazaki nunca quiso que Dark Souls fuese un juego.
Es una idea que a muchos les cuesta digerir, yo mismo siendo un gran fan de la saga me he resignado hasta el último momento a creerlo, pero no puedo negar lo que me está golpeando a base de R1. Dark Souls 1 es un juego duro, con mecánicas toscas, personajes ambiguos, una historia desnivelada y oculta pero desencriptable y lo más importante ha conseguido el potencial para llamarse Obra de Culto. No muchos juegos llegan a este nivel y los que lo hacen van a permanecer para siempre en (perdóname ego por decir estas palabras) el “Colectivo Gamer”. Dark Souls 2 era el último niño a la hora de echarse el partidito, el tonto de la clase, el feo del grupo, el que si hacía algo bien era por potra, pero nos presentaba una situación de la que Dark Souls 1, y que básicamente ningún single player hasta el momento se ha enorgullecido de tener, carecía: la evolución. Y Dark Souls 3 continúa con esa mecánica y la explota hasta tal punto que implosiona hacia el Horno de la Primera Llama y se lleva todo a su paso. Y lo mejor, es que no estoy hablando de su jugabilidad, estoy hablando del lore de Dark Souls.
Me he pasado las tres últimas semanas rejugando la saga Dark Souls al completo, revisando paso por paso cada una de las situaciones que plantea. Y aunque tengo que decir que la mayor parte son repeticiones, variaciones o copias directas de ideas que ya habían planteado, existe una variable que ha permanecido inalterable entre las entregas: el final de cada juego es único. En Dark Souls 1 nos plantean dos opciones: Reavivar la Llama y seguir jodiendole la fiesta a Kathee o convertirnos en el Señor Oscuro y empezar a cobrar de la bolsa inmobiliaria de Lordran. En Dark Souls 2 no hay decisión, acabas el juego y directamente accedes al Trono del Querer y enlazas el fuego. Pero es aquí donde ya comienza el primer cambio con respecto al anterior. No hay opción, estás obligado a encender la Llama porque ya está sucediendo una Era de Oscuridad que se ha mantenido largo tiempo y para continuar el ciclo debe surgir una Era de Luz. Y es luego donde nos montamos en la burra y nos tiramos por el primer acantilado que encontremos. La última entrega posee 4 finales: Reavivar la Primera Llama y continuar la Era de Luz, Dejar que se apague la Llama y comenzar una Era de Oscuridad, Extinguir la Primera Llama sumiendo el mundo en la nada o Absorber la Primera Llama y convertirnos en el Heredero del Fuego. Como se puede observar, entre los cuatro finales se recogen los de las primeras entregas y se añaden otros dos finales más. Pero eso no es todo, si seguimos el juego de manera estándar sólo podremos acceder a los finales de estas anteriores entregas. Es aquí donde Dark Souls 3 hace su magia porque para descubrir nuestro verdadero destino, el secreto tras lo que espera al mundo del Elegido No Muerto, debemos investigar a fondo todo lo que está a nuestra disposición.
Por un lado, para conseguir extinguir la Primera Llama, tenemos que acceder a dos zonas totalmente opcionales, una de las cuales secreta, casi al final del juego: el Jardín del Rey Consumido y las Tumbas Olvidadas. No sólo eso, tendremos que vencer a dos evoluciones de jefes anteriores: Oceiros, una versión avanzada de Vordt del Valle Boreal, y el Campeón Gundyr, que es Iudex Gundyr tras una maratón de ciclos sanos. Tras derrotarles, llegamos a un Santuario de Enlace del Fuego sumido en la oscuridad y poblado de Caballeros Negros y es aquí donde, tras investigar el “falso Santuario” descubrimos dos muros ilusorios que nos llevan a un objeto especial: los Ojos de la Guardiana. Si se los entregamos a la waifu del Santuario estándar, obtendremos la opción de invocarla tras derrotar al jefe final y veremos una cinemática en la que el mundo es cubierto por el Abismo.
Por otro lado, para conseguir Heredar el Fuego, tenemos que hacer una de las quest-line más arduas y pesadas del juego. Tenemos que aceptar los servicios de Yoel de Londor, morir varias veces para acumular huecos, extraer toda nuestra fuerza verdadera, esperar a que Yoel muera, conocer a Yuria de Londor, aumentar nuestro intelecto para que Orbeck acepte ser nuestro maestro y luego matarlo para demostrar nuestra valía ante Yuria, conocer a Anri de Astora y Horace el Mudo, hablar con Anri en las catacumbas cuando se haya perdido, hablar con ella cuando esté esperando a Horace, matar a Horace que está en el Lago Ardiente, contarle a Anri lo sucedido, hablar con Anri en la Iglesia de Yorshka, acceder a la tumba honorífica de Gwyn en Anor Londo, realizar la ceremonia de matrimonio con Anri y acabar el juego sin habernos curado la Señal Oscura. Si seguimos todos estos pasos podremos acceder un final que nos muestra cómo absorbemos la Primera Llama y cambiamos la naturaleza del ciclo.
Ambos finales requieren una serie de pasos que, de por sí, no tienen mucho que ver, pero es ahí donde radica el momento de investigar. Y como cualquier investigación, lo mejor es ir a la base, que en el caso de Dark Souls sería leerse el manga Berserk. En la obra de Kentaro Miura nos explican más o menos por donde ronda este final. Gutts, el prota, tiene que lidiar constantemente con la oscuridad en su interior para evitar convertirse en un monstruo sediento de sangre. Además, está constantemente aprendiendo y evolucionando como guerrero y como amigo, enfrentándose cada vez a enemigos más fuertes y lidiando con los sentimientos de ira, tristeza, miedo y angustia que le surgen con relativa facilidad por spoilers del argumento. Si recordamos, el Abismo en Dark Souls es el lugar donde moran las bestias, a menudo conocidas como Hombres que se rinden a sus deseos, lo que Gutts intenta evitar, y es este mismo el que devora el mundo si dejamos que el Fuego se apague, por lo que el fuego simbolizaría la sensación propia de existencia. Y de hecho, eso es lo que es: “Y con el fuego llegó la disparidad. Calor y Frío, Vida y Muerte y por supuesto Luz y Oscuridad”. Con el fuego llega todo lo que nos hace permanecer existentes, fuera de lo etéreo. Sin embargo, al eliminarlo, dejamos que el mundo caiga en sus instintos primarios, y la consciencia se nulifica, resultando en el mar de oscuridad que vemos en la cinemática final.
Sin embargo, en La Usurpación del Fuego se produce un efecto totalmente diferente. Somos nosotros quienes acabamos con la Primera Llama para adquirir su poder y controlar la oscuridad del Abismo. Y es tanto el cambio, el tomar las riendas del destino de nuestra vida, que el propio cielo cambia de color. No sólo eso, la Señal Oscura, la cual aparece representada como un eclipse solar cambia de color. Y es aquí donde encontramos mucha simbología proveniente de Berserk. Lo primero sería el Sol ocultado por la Luna. En Berserk, la Luna es un símbolo de poder y el Sol es un símbolo de renacimiento. Al estar bloqueado, entendemos que lo que impide el avance a un nuevo ciclo es el actual estado de poder, algo que vemos con los Señores de la Ceniza (los seres más poderosos de Lordran) y su abandono del deber por sus metas propias. Pero por otro lado, la Luna sigue ocultando el Sol en su segunda etapa. Es aquí donde entran los colores. En Berserk, el rojo es el color del sacrificio, de la sangre, de la ira, del poder y, sobre todo, de la ignorancia. Pero el blanco simboliza pureza, limpieza de mente y espíritu, conocimiento y, principalmente, esperanza. Si juntamos ambas obtenemos una primera etapa en la que un ciclo basado en el poder y el sacrificio movido por la ignorancia avanza a una etapa de renacimiento en la que impera el conocimiento y la esperanza, dando a entender quizás que será el hombre quien maneje a partir de ahora su destino, en lugar de los dioses.
Pero esto no acaba aquí, porque en los momentos finales de la cinemática vemos como los Huecos de Londor (para el que no siga el tema de cerca, los Huecos son los Pigmeos, también conocidos como Humanos Primitivos) piden que Londor vuelva a unirse en uno, siendo esta la Ciudad Anillada del DLC bajo el mismo nombre. Ahora que ya hemos podido investigar sobre todo lo que nos presenta From Software, sabemos que Londor era la primera ciudad humana y en la que vivían los Huecos restantes, pero que fue sitiada por Gwyn y el resto de dioses por miedo a perder su poder si estos reclamasen la Era de Oscuridad, suceso que aconteció antes incluso de los eventos de Dark Souls 1. Tras un ataque decisivo, Londor fue derrotada, pero al ser Huecos y no morir, los dioses simplemente bloquearon el acceso y las salidas de la ciudad, necesitando el permiso expreso de DemoniosAlados S.A. para acceder a ella y surgiendo todos los problemas concernientes al ciclo de la Primera Llama.
Para ir finalizando, y después de todo el lore tan cansino pero necesario para la comprensión de este artículo y sus argumentos, me gustaría decir que Dark Souls 3 es una auténtica obra maestra, pero Miyazaki nunca quiso que fuese un juego, sino una búsqueda. Quería establecer una obra que no contase su historia, sino que nos hiciera vivirla, que nos motivase a encontrarla, a cuestionarla, a ponerle cada tilde, cada coma y cada palabra en el punto exacto. Quería que esperásemos a sucesos que descubriríamos en el punto más concluyente de la saga para desvelar las incógnitas que planteaban hace 6 años y lo ha hecho de manera tan magnánima como para no olvidarnos de ellas, estando muchas de ellas aún en el desconocimiento y aún así mantenernos al tanto de cada pequeño cambio y cada sutil pista. Muchos dirán que lo único que ha ido haciendo desde la catástrofe de Dark Souls 2 es poner parches y recurrir al fanservice, pero, sinceramente, opino que esos son los que menos han entendido la historia tras Dark Souls. Porque ¿quién mejor que los jugadores para recuperar los Anales de la Historia?