¿Acaso los indie son mejores que un Triple A?

Repasamos alguno de los mejores juegos independientes con la idea de resolver una gran incógnita.

Ah, los indies. Cómo me gusta defender a esta nueva oleada de desarrollos independientes que han surgido a base de aquél Braid que salió hace unos años ya. Me encantan estos videojuegos, porque frecuentemente me gusta pensar que siempre me van a ofrecer algo nuevo, algo innovador, algo que cambie las reglas de los videojuegos una y otra vez. Mucha gente asocia el desarrollo indie con lo fresco, con lo avant-garde. Que si Papers Please está introduciendo nuevas técnicas narrativas, que si Proteus desafía lo que concebimos como videojuego, que si Journey se atreve a simplemente ser una expresión artística, que si Minecraft ha ganado mucho dinero con sus gráficas de PlayStation 1. Los indies dan mucho de qué hablar, causan muchas controversias dentro del medio. Gone Home fue criticado mundialmente por no ser un videojuego y nos hizo pensar que el medio interactivo daba para mucho más que el simple matar zombies, The Stanley Parable nos invitó a reflexionar sobre el medio al iniciar diferentes debates en los foros sobre las prácticas usuales en lo que se refiere a la narrativa.

Los indies se han vuelto tan importantes que hasta Sony presume de ellos en la E3, la feria de videojuegos más grande del año. Se han vuelto tan relevantes que No Man’s Sky se está tratando casi como un exclusivo de PlayStation 4. Y todo esto me alegra muchísimo, como un aspirante a ser diseñador de videojuegos, el ambiente que se está creando está facilitando muchas cosas. En Steam no es raro escuchar que juegos como Day Z están vendiendo más que Triple A. No es raro llegar a oír que un juego como Transistor está recibiendo mucho cobertura por parte de los medios. Desde 2008 hasta hoy, muchos factores han cambiado dentro de la industria, mucha gente puede entrar y hacer lo que les plazca en cualquier momento y subirlo a internet.

Y eso conlleva problemas. Muchos problemas.

papers please

Lamentablemente, no todos los videojuegos indie son innovadores y traen propuestas nuevas y frescas. Nos gusta pensar que este tipo de juegos siempre van a hacer lo que los Triple A no se atreven a hacer, pero es una idea que poco a poco se ha degenerado hasta el punto en el que nos podemos llegar a confundir entre un desarrollador independiente y uno con traje y corbata. La palabra Triple A ha estado ganando mucha mala fama en los últimos años: que si Assassin’s Creed es un sacacuartos, que si Call of Duty es más de lo mismo. Hemos vinculado a EA como la gran destrozadora de la industria, Andrew Wilson del día a la mañana ha pasado a ser la peor persona en existencia desde Hitler. ¿Y todo esto por qué? ¿por qué existe todo ese pensamiento? Porque supuestamente tenemos un punto de comparación positivo, y ese contraste frecuentemente lo hacemos con los indie. Sin embargo, lo que no muchos se dan cuenta, es que ese punto de vista ha estado empeorando desde hace varios meses.

En Steam diario vemos juegos, juegos y más juegos nuevos ser lanzados. Y mientras que hay gente que piensa que esto es algo bueno porque así hay más variedad en la industria, es también algo muy negativo porque la mayor parte de esas veces, los juegos en cuestión son simplemente más de lo mismo. Me han leído bien, son indies repetitivos. ¿Pero por qué? ¿Qué no estos videojuegos eran los “elegidos”? ¿Los que traerían balance a la industria? (esa referencia a Star Wars nadie la va a detectar). Pues no, tengo que informarles que esto ya no es así. Les invito a que vayan a la página principal de Steam y que le echen un vistazo a los lanzamientos recientes: tenemos a Eidolon, Back to Bed, Unturned y a Royal Quest; una copia de Proteus y a su vez de Dear Esther, una copia de Monument Valley y a su vez de Echochrome, un plagio de Day Z que también copia de Minecraft, y tenemos a tu típico RPG de fantasía que admite ser algo nuevo pero en realidad es otra obra basada en los trabajos de Tolkien, respectivamente.

El problema es que cuando Minecraft empezó a ganar tanta popularidad y empezó a hacer millones de dólares cada año, surgieron dos nuevas clases de indies; los que pensaron: “Mmm, esto quiere decir que puedo hacer algo nuevo y fresco y la gente lo comprará” y los que dijeron: “Podemos sacarle dinero a la gente a base de la nostalgia y productos ya vistos”.  Claro, no todo se limita a pensamientos tan divididos, pero es la idea. Desde que los indies tuvieron su auge, hemos visto de todo, desde juegos como Papers Please (en serio debo dejar de mencionar a este juego) hasta adefesios como Terraria. Y no estoy insultando los gustos de cada quien, si juegas Terraria, bien por tí, la cosa es que dicho juego está claramente basado en el éxito de Notch, solamente que en vez de hacer un juego de construcción en 3D, se ahorraron costos y lo hicieron 2D.

royal quest

La mayor parte de los indies que puedes localizar ahora mismo en Steam no son nada más que copias de otros juegos que a su vez son copias de otros. Esto hasta empieza a parecer una familia llena de incestos. ¿Cuántas veces no han visto en la App Store otra copia más de Minecraft? ¿O de Angry Birds?. Lo que pasa es que los indies con su excusa de “no tener recursos” copian una idea, le ponen un estilo visual un poco diferente, y anda, a lanzarlo en un mercado digital. Y lo peor de todo es que les funciona.

El jugador de hoy en día está “entrenado” para pensar que todo lo que se vea diferente, es automáticamente innovador. Hasta Ubisoft uso el mismo truco con Valiant Hearts; hicieron un juego con un estilo de caricatura que no aportaba en lo absoluto a la idea, pero como es “diferente” como es “nuevo” los jugadores comunes pasaron a decir: “Valiant Hearts es bueno porque es diferente” cuando en realidad ese estilo visual se ha visto millones de veces, y cuando en realidad, esa jugabilidad se ha visto en aventuras gráficas desde hace años. Lo mismo está pasando en el sector independiente.

Les invito una vez más a que revisen el catálogo de videojuegos nuevos que hay en Steam ¿han visto algo interesante? … ¿acaso va por el nombre de “Lovely Planet”?. A este título le había visto hace unos días, y ciertamente me ha llamado la atención, pero al igual que lo hace Ubisoft y la mayoría de indies, aplica un estilo visual que no le corresponde para disfrazar a sus mecánicas genéricas de shooter. Y así como hay juegos que aplican el surrealismo para fingir algo que no son, hay juegos que se adhieren a la nostalgia para vender.

lovely planet

Muchos jugadores tanto adultos como jóvenes tienen un interés en lo retro. Los adultos compran Rogue Legacy porque se asemeja a lo que solían jugar de pequeños en sus consolas de Nintendo y SEGA, y los jóvenes lo compran también por dos razones: porque tienen el pensamiento hipster de que “todo lo viejo era mejor” y también porque han visto ese juego en el canal de YouTube de gameplays de una persona adulta. Todo se vuelve en un ciclo, y los desarrolladores se aprovechan de ello. Vale, tal vez estoy siendo un poco duro con Rogue Legacy, admito que el estilo visual retro que aplica le beneficia a su idea, pero hay otros indie que son retro por el simple hecho de serlo. Díganme, ¿en qué le beneficia el estilo retro a Top Hat? Oh, esperen, yo se, en lo único que ayuda es en poder poner esta descripción: “Top Hat es un juego de acción y plataformas en 2D, justo como lo eran los viejos juegos de NES” ¿sí se dieron cuenta? “justo como lo eran los viejos juegos de NES”.

Lo retro vende, es un hecho. Es una técnica que se ha estado implementando en indies durante mucho tiempo. Y aunque ciertamente hay juegos como Hotline Miami o Gods Will Be Watching que se aprovechan muy bien de su estilo visual para colaborar en la idea principal de sus respectivos títulos, el resto de juegos que poseen una dirección artística de este tipo solo la tienen para vender una copia más. Y no es como si no pudieran hacer algo mejor, el Unreal Engine 4 lo puede comprar cualquiera que gane 20 dólares al mes, el mito de que los videojuegos cuestan mucho, poco a poco se hace menos cierto.

Pero las personas detrás de esos juegos indie prefieren irse por lo seguro, por lo que vende (¿en serio estoy diciendo estoy de los indie?) Las ideas se van repitiendo una y otra y otra vez. Rime, un videojuego indie exclusivo de PS4 que está programado a salir pronto, no es nada más que un The Wind Waker + Ico. ¿Y saben por qué ha despertado interés? porque tiene un estilo visual “artístico” y porque es el “viaje de un niño a través de lo desconocido”. Como si no hubiéramos visto eso ya en los títulos donde se inspira dicha obra.

cave story

Y mientras que videojuegos independientes genéricos como Starbound están recibiendo mucho apoyo por parte de la gente, hasta parece que se nos olvida que en efecto, los Triple A traen cosas frescas e innovadoras. Así como por cada 50 copias de Minecraft en el terreno indie nos encontramos a un Kentucky Route Zero o un Cart Life, en el terreno de las grandes producciones por cada 50 copias de Call of Duty, nos encontramos a un Portal o un Heavy Rain. El término “Triple A” está muy manchado ya gracias a los shooters con multijugador forzado, pero si nos damos cuenta, estos videojuegos han traído cosas increíbles en los años recientes: Dark Souls, Spec Ops: The Line, Dishonored, Remember Me o Puppeteer por mencionar unos casos. Y sí, aunque tal vez algunos de ellos no hayan sido grandes videojuegos, por lo menos han intentado diferenciarse y han probado diferentes técnicas nuevas a la hora de hacer videojuegos. De un día a otro hemos olvidado que alguna vez tuvimos un Shadow of the Colossus, un Silent Hill 2 o un BioShock. Hasta juegos “Doble A” como The Walking Dead o Catherine son ignorados a favor de parecer intelectuales y decir “Bastion es un gran videojuego innovador y bla bla bla”.

Y no solo se nos olvida que que en el ámbito Triple A existen cosas que valen la pena, si no que también olvidamos que la gente que trabaja en estudios grandes como Naughty Dog, frecuentemente son mejores personas que desarrolladores indie. La imagen con la que asociamos a gente como Jonathan Blow o Lucas Pope, es una de buenas personas que pelean diario a diario por publicar sus juegos, y por el otro lado, nos asqueamos de Yves Guillemot y de Robert Kotick porque anualizan sus sagas y porque “solamente quieren dinero”. Pero si damos un vistazo más profundo a esto, nos damos cuenta de que no siempre es así. Mientras que la concepción de que la gente en corbata le paga a los periodistas para que hagan buenas reseñas de sus juegos, mientras que nos burlamos de el hecho de que las grandes compañías opacan a los indies, la realidad es muy diferente y a veces resulta en ser algo contrario. ¿Acaso alguien ha olvidado ya a Phil Fish? El tercer protagonista de Indie Game: The Movie no es más si no que un hijo de puta que se pasa insultando a sus propios fans; ha criticado sin argumento alguno a los juegos japoneses, ha reclamado el dinero que gana la gente por los gameplays de Fez, se la pasa presumiendo sobre los premios que le dan, y lo peor de todo, inició una guerra en Twitter por un simple comentario inofensivo. Y si nos volteamos y miramos hacia otro lado, no vemos jamás que Neil Druckmann insulte gente porque dicen que The Last of Us es un mal juego, no vemos que Neil amenace con dejar para siempre la industria del videojuego solamente porque le han insultado en algún lugar de internet, no le vemos alardear y presumir los premios que ha ganado por haber escrito la aventura de Joel y Ellie.

Y esto no termina aquí. Mientras que relacionamos la censura de la prensa y la crítica honesta con las compañías AAA, y constantemente decimos que los desarrolladores independientes son más “buena onda” acerca de este tema, han habido ocasiones en los que se demuestra lo contrario.

phil fish

El año pasado hubo una gran polémica al rededor de Day One: Garry’s Incident. Tras que Total Biscuit (un muy buen canal de análisis, por cierto) hablara muy mal del videojuego en cuestión, el estudio indie detrás del título, cerró el video para evitar que la gente viera esa crítica que destrozaba a su juego. Y con eso no sólo lograron que su juego estuviera en la boca de todos, hicieron que la gente tuviera aún menos ganas de comprarlo. No se volvieron populares en el buen sentido, ganaron infamia por dicho acto. El borrar comentarios negativos de la página de Steam y el borrar videos en internet no va a engañar al público, va a hacer que esa negatividad crezca exponencialmente. Esto nunca ha pasado en la industria Triple A, aunque Ubisoft haya desacreditado una reseña mala que obtuvo Watch Dogs, fuera de eso, ningún estudio ha quitado, cerrado o borrado un análisis (el caso de Gamespot y Kane & Lynch es diferente). Por lo que sé, la crítica a Uncharted 3 que le asignó un “5.0” todavía sigue en pie. Pero la escena indie sigue sin aprender y el estudio detrás de Guise of the Wolf trató de hacer lo mismo una vez más con otro video de TotalBiscuit. ¿Quienes son ahora los buenos?

¿Y saben por qué ambos juegos fueron tan criticados? porque no estaban terminados, porque apenas y se podían jugar y no se sostenían bien en sus propias bases. Lo que me lleva al siguiente tema: el Early Access. Esta nueva practica que se ha puesto de moda en base a lo que hizo Minecraft durante su alfa y beta por muchos años, ha llevado a muchos indies a beneficiarse de buena y mala manera de esto. Mientras que ciertos desarrolladores lo ven como una forma de poder mejorar su juego a base del dinero que van ganando en la fase de desarrollo (Day Z), hay otros que ponen cualquier cosa en Early Access a espera de ganar dinero e irse de Steam sin haber terminado el producto. Esto, aunque no lo crean, ha pasado algunas veces ya, y por poner un ejemplo, Earth: Year 2066 es un caso muy reciente de ello. Así como hay desarrolladores que se aprovechan de la nostalgia para vender, hay otros que se están beneficiando de este nuevo sistema en Steam. Mucha gente se quejo de los servidores de Battlefield 4, de sus bugs y de todos los errores que tenía el juego, un evento que le trajo mucha mala fama a EA y a la industria Triple A en general, sí, muchos juegos se lanzan con bugs imperdonables y tal, Skyrim fue apaleado por estas razones, pero ambas desarrolladoras trabajaron duro para poder corregir esos errores. Mientras tanto, los indies sacan juegos sin terminar, se limpian las manos como si nada y se van contentos. El asunto ha avanzado hasta el grado en el que Planetary Annihilation, un juego que sigue en Early Access en Steam, está siendo lanzado en formato físico en algunas tiendas.

La evidencia está clara, los argumentos están sustentados, los ejemplos han sido puestos a prueba y los datos han sido expuestos. Al principio, mediante el nombre del artículo, les hice una pregunta. Dicho todo lo que se tenía que comentar, les vuelvo a cuestionar lo mismo: ¿En realidad los indie son mejores que los Triple A? ¿Acaso suponen una innovación más grande que los juegos con millones de dólares por detrás? ¿De verdad los hombres en traje y corbata son tan malos como los pintamos en internet? Me gustan los juegos independientes, es lo que ahora mismo más me gusta defender de esta industria, y sé que hay autores independientes que hacen muy buenos juegos, sin embargo, siempre hay que ver las cosas con los ojos claros, aunque a veces la verdad, puede llegar a asustar.

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0 comentarios

  1. Al menos pueden plantarles batalla. El mejor survival horro de la generacion fue un indie: outlast. Y eso no lo consiguio ni muchisimo menos resident evil con el 5 (con el 6 aun menos) con un presupuesto y recursos muchos mayores. Eso por poner un ejemplo

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    • Me gustan más los indies que los Triple A, mis juegos favoritos son Journey y Papers Please. Pero hago este artículo para tratar de verlos desde un ángulo diferente, desde una perspectiva que frecuentemente se ignora.

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      • Tenía entendido que Journey había supuesto un gasto considerable para Santa Mónica; se ve que no es así.

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        • Pues Santa Mónica sólo colaboró un poco, y el dinero que dio Sony sirvió para terminar las cosas. Quien tuvo que hacer la mayor parte -lógicamente- fue Thatgamecompany, el estudio creador.

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