Nos encontramos a finales de año, en una época cuando todos deberíamos tomarnos de las manos y cantar esperando a que comience un nuevo ciclo lleno de promesas; en una época cuando todos adornan sus casas y hasta sus propias caras buscando la armonía con otras personas. Son tiempos de estar feliz y de compartir memorias, lamentablemente, esto parece imposible para la comunidad de videojuegos. 365 días llenos de eventos y sucesos inesperados. Videojuegos rotos, polémicas de downgrades, controversias artísticas, guerras feministas y muchas mentiras por parte de las compañías. Han pasado tantas cosas, que hasta parece difícil acordarse en dónde estábamos hace 12 meses. Pero siempre hay tiempo para reflexión, aunque sean negativos los recuerdos a reflexionar.
2014: el año de 2015
Antes de empezar directamente con las controversias como tal, hay que recordar que este año, en lo que a videojuegos se refiere, no ha estado muy bien que digamos. Sí, hemos tenido obras interesantes y de buena calidad, pero si miramos hacia atrás, nos damos cuenta de que no tenemos un The Last of Us, un The Walking Dead o un Skyrim. La mayor parte de los videojuegos que fueron nominados a algo este año, tuvieron el privilegio de haber sido lo mejorcito entre tanto título mediocre. No es como si en años a venir nos vayamos a acordar de qué tan bueno fue Sombras de Mordor, o cuánto nos dejo impactados Alien: Isolation. Es cierto que Bayonetta 2 recibió muchas calificaciones perfectas de diversos sitios, incluyendo esta casa, pero a día de hoy, pocos meses tras su lanzamiento, no hay muchos que sigan hablando del juego.
La mayor parte de los lanzamientos programados para 2014, fueron movidos a 2015. Los grandes lanzamientos que esperábamos para estas fechas como The Order: 1886, The Division e inclusive Battlefield Hardline, al final fueron retrasados, dejándonos con casi nada a qué jugar. ¿Fue Dragon Age: Inquisition un buen juego? sí, pero encontrar una botella con agua sucia en el desierto te hace ver las cosas desde una perspectiva muy diferente. En el E3 de este mismo año, todo lo que pintaba interesante, estaba fechado al año próximo. Bloodborne, No Man’s Sky, The Witcher 3, Uncharted 4 o The Legend of Zelda Wii U; juegos que nos tentaron muchísimo con sus tráilers, pero que a día de hoy nos siguen haciendo esperar para poder catarlos. Es como si de pronto se hubiese formado un club anti-2014, y poco a poco, los lanzamientos tanto Triple A como indie, se fueron uniendo hasta dejarnos sin nada mas que remasterizaciones de juegos muy recientes. Casi parece que el GOTY 2014 fue en realidad 2015.
2014: el año de los no-juegos
Aunque en términos generales este año ha estado muerto, por lo menos el espectro experimental ha dado mucho de qué hablar. Si en años anteriores hemos visto la llegada de juegos que desafiaban muchas convenciones de la creación de videojuegos como Dear Esther, Journey, Proteus o Gone Home, este 2014 hemos visto muchas sátiras de esa clase de juegos. Los walking-simulators de pronto se volvieron en whatever-simulators. A comienzo de año vimos a Goat Simulator y su ridiculez jugable, y aunque se podría alegar que este juego caía más en la línea de títulos como Surgeon Simulator, fue el infame videojuego de la cabra que vio nacer a cosas como Rock Simulator, Grass Simulator o inclusive Simulator Simulator y I Am Bread. Y por si no fuese poco, Mountain fue un videojuego en donde literalmente no podías hacer nada, en donde solamente podías rotar la montaña y ver qué le pasaba.
Aunque esa clase de videojuegos mayoritariamente han servido para hacer sátiras a juegos de años pasados, también han hecho que poco a poco, la gente en general empiece a aceptar ideas que pueden parecer ridículas o fuera de lo normal. Desde que llegué a GamElegant me ha gustado cuestionar el qué es un videojuego; siempre me ha gustado pensar hacia dónde puede llegar este medio con sus posibilidades únicas, y aunque 2014 ha sido más que nada un año en donde los no-juegos se han parodiado a ellos mismos, espero que el próximo año empecemos a ver propuestas más arriesgadas. Si queremos avanzar como un medio, no podemos hacer clubs exclusivos y determinar quiénes entran o quiénes se quedan afuera. Debemos aceptar cualquier tipo de experimento, y espero que de aquí en adelante, a la industria le de menos miedo hacer cosas interesantes como P.T.
2014: el año del downgrade y la desconfianza
Aquí es donde empezamos a meternos en lodo.
En 2013 se nos hicieron muchas promesas respecto a la nueva generación. Se nos dijo que PlayStation 4 y Xbox One nos harían replantear lo que considerábamos una experiencia jugable. Muchas compañías como Ubisoft nos vendieron la nueva generación inclusive antes de que supiéramos de su existencia, y por si no fuese poco, hubieron personas que nos dijeron que el estándar de los videojuegos ahora sería 1080p corriendo a 60 imágenes por segundo. Estoy seguro que a muchos de ellos les gustaría retroceder en el tiempo. Cuando llegó inFamous: Second Son, no muchos tardaron en notar que hubo un downgrade en calidad, que había un popping extremo y que la iluminación no era como se prometió. Watch Dogs, siendo el caso más infame, debido a que tuvo que hacer ports para la séptima generación, se vio muy, pero muy lastrado en su calidad final; la iluminación era para echarse unas risas, los modelos de personajes terminaron siendo muy inferiores, el juego terminó corriendo en 900p a 30fps y no en los prometidos 1080@60.
Por supuesto que los gráficos no son todo lo que cuentan en un videojuego, y si por algo fue malo el juego de Ubisoft, no fue por su apartado técnico sino por otros factores. El punto es que los grandes estudios nos mintieron en la cara. Se dieron el lujo de crear mucho humo y al final, ni siquiera tuvieron la decencia de hacer frente a la batalla una vez que habíamos despejado ese obstáculo. El resultado final de Dark Souls II me da completamente igual; no es el hecho de que al final la obra se haya visto un poco peor, es el hecho de que nos hayan mentido tan descaradamente. Para cuando llegó el E3 2014, nadie se fiaba de nadie. En su momento pensé que era un extremo decir que Assassin’s Creed Unity iba a sufrir downgrade, que The Division igual lo haría, que The Witcher 3 no se vería igual que en la demo, que hasta Rainbow Six Siege no tendría ese sistema de destrucción que vimos en el tráiler. Sin embargo, el tiempo le ha estado empezando a dar la razón a esos usuarios, y ya vimos la catástrofe que fue Unity al final. Pero de esto no debemos sacar conclusiones meramente negativas, debemos pensar que al menos, esto ha servido para que la gente en general empiece a ser precavida de los tráilers arreglados para verse bonitos, porque tristemente, ya no podemos confiar en nadie.
2014: el año de la hipocresía tecnológica
No, los estudios no dieron la cara una vez que vimos a través de sus mentiras, en vez, lo que hicieron fue dar una vuelta de 180° y crear excusas que hasta ellos mismos no se creen. Los mismos que nos dijeron que PlayStation 4 era más potente que un PC, aquellos que nos prometieron una “verdadera” nueva generación con altas resoluciones y una velocidad de imágenes antes no alcanzables, son aquellos que ahora nos piden que por favor nos frenemos, ya que al parecer, 1080p y 60fps no es bueno para el diseño de videojuegos. The Order: 1886 fue el primero en dejar caer que la razón por la cual muchos videojuegos estaban apostando por las 30 imágenes por segundo, era porque se veía más “cinematográfico”. No tardaron mucho en llegar personas como Mikami a afirmar que en efecto, los 30fps eran una decisión, así intentando defender las limitaciones de The Evil Within.
Reitero lo dicho: no me importan estas cosas. Me da igual si el juego va a 1080 ó 720p, no me importa si corre a 30 ó 60 imágenes por segundo, si el juego es bueno, bien. Sin embargo, lo que verdaderamente está en juicio aquí, es el hecho de que las compañías han preferido tomar una vía llena de mentiras en vez de sacar la cara. The Last of Us, el videojuego cinematográfico por antonomasia, ahora corre a 60fps gracias a PS4 ¿y saben qué? tras jugarlo en su remasterización, afirmo que sigue siendo una obra maestra; no pierde su estilo cinematográfico, y es más, hasta puede llegar a mejorar la experiencia para los jugadores en general. Si The Order: 1886 no corre en 60fps, no es porque sea una decisión artística, es porque no saben cómo hacerlo, es porque quizá se les acabo la memoria del sistema llenando los niveles de enemigos genéricos, yo qué sé. Honestamente, si llega a los 60 o no, no me interesa, pero lo que sí me importa, es que sean honestos con el usuario. Prefiero que en Ready at Dawn declaren que no saben cómo sacar provecho de la consola en vez de que creen falsos argumentos de que 60 imágenes por segundo se ve “raro” porque en El Hobbit se veía raro. ¿Qué creen? Están haciendo un videojuego, no una película. Están trabajando en un medio que vive y muere en base a la interacción del jugador, y si esa interacción no se siente bien, entonces su juego pierde valor ante los usuarios. Supongo que es más fácil decir que el ojo humano no detecta las 60 imágenes por segundo, que admitir que se equivocaron al prometer que absolutamente todos los videojuegos en PlayStation 4 llegarían a ciertas especificaciones.
2014: el año de la mediocridad
Hablando de videojuegos que no llegan a la talla, los últimos meses de 2014 han estado repletos de videojuegos rotos y llenos de bugs. La versión de PC de The Evil Within llegó con muchísimo problemas de optimización. Los servidores de Halo: The Master Chief Collection hasta el día de hoy están teniendo problemas de conexión; el juego ahora mismo es casi injugable en su faceta multijugador. Y por supuesto, casi todos los videojuegos que ha sacado Ubisoft este año. Assassin’s Creed Unity, además de ser la evidencia de qué pasa cuando apresuras el desarrollo de un videojuego para cumplir con el calendario, es igualmente un testamento a la mediocridad; aún después de 4 parches de gran peso, este juego sigue estando repleto de errores tecnológicos que lo convierten en una experiencia nada placentera. Watch Dogs tan sólo fue un adelanto de qué tan bajo podía caer Ubisoft. Inclusive Far Cry 4, al menos en su versión de PS4, tuvo que eliminar los efectos de “rayos de Dios” para que pudiera correr bien, y no se diga de The Crew, el cual llego siendo todo un desastre.
¿Cómo es que estas cosas han sucedido? The Evil Within era el gran retorno de Shinji Mikami, Halo: The Master Chief Collection estaba destinado a ser un gran incentivo para comprar Xbox One, Assassin’s Creed Unity era el primer juego de la saga ‘verdaderamente’ next-gen, Watch Dogs fue el videojuego que nos vendió esa nueva generación, DriveClub era el juego de carreras que tanto nos había prometido Sony. Si Battlefield 4 en 2013 fue un adelanto de qué sucedería en este nuevo ciclo, hizo un muy buen trabajo. Ya no puedes comprar un videojuego en el primer día. Además de que no te lo venden completo con esos DLC, Pases de Temporada, esas perras llamadas micro-transacciones y servicios en línea, ahora tendremos que lidiar con el hecho de que los servidores multijugador no van a funcionar sino hasta varios meses después y que los juegos llegarán con bugs que serán resueltos hasta después de 4 parches. Y si todavía le quieren añadir al asunto, todo lo descrito tan sólo será en el demo de su respectivo juego, por el cual, por cierto, nos van a cobrar cantidades absurdas de dinero.
Por si no fuese poco, este no sólo es problema de los videojuegos como tal; tampoco podemos volver a confiar en servicios como PlayStation Network o Xbox Live. A la fecha de escribir este artículo, siguen habiendo personas que están reportando el no poderse conectar a la red de PlayStation 4. Aunque Microsoft y Sony han sido relativamente rápidos en solucionar estos problemas, el reciente ataque de Lizard Squad nos demuestra que no podemos depositar nuestra confianza y dinero en las grandes de los videojuegos. Ambas casas nos cobran cantidades enormes por un servicio que, dejando a un lado el hecho de que no debería existir, no es seguro y es propenso a ser atacado y vulnerabilizado.
2014: el año del hype
Pero si hay algo que ha supuesto mucho más daño que unos downgrades o unos juegos llenos de bugs, ha sido un factor denominado hype. Ronald ya había hablado sobre este ente tan poderoso y a la vez dañino, pero era necesario volver a hablar sobre el mismo en esta recapitulación de 2014. Titanfall, inFamous: Second Son, Watch Dogs, Destiny; todos víctimas del mismo asesino: el hype. En una industria como la nuestra, en donde hasta la fecha se sigue viendo a sus exponentes como meros juguetes electrónicos, es tan sólo natural que las grandes compañías quieran dar a conocer, casi a forma de espectáculo, lo que están haciendo en sus estudios. Sin embargo, por diversos motivos, hay videojuegos que gracias a su relevancia en la época en la que están siendo lanzados, o gracias al apoyo económico que les estén dando sus respectivos creadores, llegan a muchísima más gente en el mundo gracias a una gran cantidad de tráilers, entrevistas, gameplays y anuncios. No estoy en contra de esto, porque vaya, en otras industrias se hace lo mismo con los grandes lanzamientos del año. Pero aunque estos juegos naturalmente no siempre terminan por ser tan buenos como se esperaba, este año ha sido una excepción terrible: los cuatro juegos mencionados se habían sobre-hypeado y el resultado fue una decepción absoluta.
Se esperaba que Titanfall revolucionara el first-person shooter; era el as bajo la manga de Microsoft, tanto que en algún punto fue hasta publicitado como un vende-consolas de Xbox One. inFamous: Second Son prometió a los usuarios de PlayStation 4 un gran exclusivo con una historia interesante y una jugabilidad profunda; Watch Dogs hizo básicamente lo mismo. Destiny nos ilusionó a todos y nos hizo creer que la nueva generación por fin llegaría a nuestras consolas gracias a que Bungie nos haría vivir una aventura épica en una galaxia fantástica. ¿Qué sucedió? Titanfall terminó siendo un first-person shooter más con una o dos ideas interesantes, inFamous: Second Son al final fue un juego de acción y aventuras un poco mediocre, Watch Dogs tuvo una historia aburrida y una jugabilidad desaprovechada, Destiny se convirtió en una de las experiencias más repetitivas de años recientes. Quizá el impacto tan negativo hubiera estado mejor amortiguado si estos juegos no hubieran acumulado tantas expectativas, sobretodo los últimos dos mencionados. En un año donde parecían pocos los videojuegos que en realidad valían la pena, fue un gran golpe bajo que lo que más esperábamos, al final haya sido una colección de títulos que nos dejaron muy indiferentes.
2014: el año de GamerGate
En Agosto, el ex-novio de la desarrolladora independiente de videojuegos, Zoe Quinn, filtró en internet lo que supondría el comienzo de uno de los eventos más devastadores en la historia de nuestro medio. Supuestamente, Quinn habría engañado a su novio al acostarse con diversos periodistas de videojuegos. Tras enterarse de esto, la gente empezó a reaccionar en diversas formas y comenzaron a atacar por internet a la ya citada, a sus aliados, y a los periodistas de videojuegos en general. El objetivo principal de esta controversia, era buscar transparencia en el periodismo de videojuegos. La gente que empezó este movimiento, pedía un nivel de ética aceptable en este aspecto de la industria. El argumento central iba sobre exigir a los periodistas que dijeran si han tenido arreglos con los estudios, si les han regalado copias del juego, si son amigos de PR o desarrolladores. Era muy interesante, pues el periodismo de videojuegos no es famoso por ser algo serio, solamente hay que buscar “Games Journalism” en internet para encontrar a Geoff Keighley hablando sobre Halo 4 con anuncios de Mountain Dew y Doritos en el fondo.
Sin embargo, cuando Leigh Alexander dijo que los Gamers, como identidad y cultura, habían muerto, se desató un conflicto muchísimo más grande. Inesperadamente, GamerGate paso de ser sobre ética en el periodismo de videojuegos, a ser una guerra civil determinada a definir qué es nuestro medio de una vez por todas. Buscar información sobre GamerGate es una labor difícil, pues hay muchísimos puntos de vista al respecto. Muchos objetivos, muchas motivaciones y diferentes estandartes defendiendo las acciones de las personas. Casi hasta se podría decir que más que una guerra o un movimiento, esto representó una jaula de varios argumentos, peleas, conversaciones y debates que tanto necesitaban salir al aire en este medio.
¿Qué rumbo deben tomar los videojuegos? Se podría decir que, aunque hayan diversas ramificaciones, hay dos bandos centrales en esto: le llamaremos conservadores a los ‘gamers’ que quieren que el medio sea para hombres, que los análisis no involucren un pensamiento político o filosófico y que los videojuegos solamente sean para divertirse; luego están a los que les llamaremos liberales, aquellos que buscan que este medio sea para todo el mundo, que hayan mujeres involucradas, que se busque un significado a los videojuegos y que los análisis involucren diferentes ideologías como por ejemplo, el feminismo. Estoy a favor de estos tipos de debates, y es más, me resulta interesante ver si podríamos llegar a la conclusión de que los videojuegos son un arte y un entretenimiento a la vez. Pero esto se nos fue de las manos muy rápidamente. El bando conservador, usando como bandera “Estamos peleando por la ética en el periodismo” se apresuró en amenazar a mujeres como Brianna Wu, la misma Zoe Quinn o inclusive Anita Sarkeesian. En vez de detenerse a dialogar como gente madura, buscaron el amenazar una escuela para evitar que Anita diera una plática sobre cómo las mujeres son maltratadas en videojuegos. Aunque en algún momento se inventó el hashtag GameEthics, donde hubo gente civilizada que de verdad peleaba por un periodismo justo, la iniciativa se vio opacada por ‘gamers’ amenazando, insultando y acosando a las mujeres que quieren hacer de este medio algo más abierto a la gente en general. Los daños fueron tan severos, que mucha gente abandonó tanto el desarrollo de videojuegos, como el periodismo del medio. Muchos se vieron forzados a tener que esconderse y abandonar sus casas debido a amenazas de muerte.
GamerGate sigue ahí, pero afortunadamente, ya no tiene la fuerza que solía tener en un comienzo. ¿Estoy a favor de ello? Sí, estoy a favor de que esta guerra haya existido. Aunque en un comienzo era sobre un tema que igualmente debemos discutir como un medio en su totalidad, en lo que se terminó convirtiendo también es algo que quiero ver que se trate a futuro. ¿Los videojuegos son un arte? ¿Son entretenimiento? ¿Son ambos? ¿Deberían haber mujeres como Anita que exigen un buen trato a las mujeres en Grand Theft Auto V? ¿Deberíamos censurar análisis como los de Polygon por darle un 7 a Bayonetta 2 por su diseño sexista? Yo tengo una respuesta clara, pero lamentablemente, es imposible dialogar con la gente del bando contrario. Era necesario que GamerGate ocurriera, pero no de esta forma. Al final, ha dejado mucho más daño que beneficios. En The New York Times, Chris Suellentrop lo resume bien: si alguna vez hubo esperanza de que se tomaran en serio a los videojuegos, ahora ha sido retrasada por años luz. Cuando se dio a conocer lo que era GamerGate en los medio de comunicación en general, la gente sólo vio a muchas personas infantiles amenazando a otras personas por no compartir los mismos ideales. La percepción hacia el medio no podría estar en un peor lugar ahora mismo.
2014: ¿Hemos aprendido algo?
Aunque hayamos recibido videojuegos como This War of Mine, este año ha sido una mierda. Compañías que nos han mentido y que han buscado justificarse con aún más mentiras. Estudios que nos dan juegos que además de no vivir a las expectativas, llegan rotos, con muchos bugs y servidores que no van al primer día. Servicios en línea que son fácilmente hackeados. Una guerra civil que ha buscado debatir sobre temas importantes del medio pero que se ha degenerado en amenazas contra las mujeres.
¿Qué rayos sucedió este año?
Uno podría argumentar que este es uno de los peores años en la historia de este joven medio, no, pensándolo bien: es el peor año que hemos tenido jamás. Muchas cosas negativas han pasado; es imposible que vayamos a olvidar algo así. Ahora mismo, los videojuegos se encuentran en un punto muy, muy bajo. El que sean reconocidos como un arte, como un medio y entretenimiento que sí vale la pena, es una idea que ha desaparecido indefinidamente. Compañías que sólo buscan dinero; consumidores que les da igual cómo los traten mientras reciban sus juegos divertidos. Aunque algunos sectores de la comunidad ya no se fían de las mentiras de los grandes estudios, al resto de la gente le da exactamente igual; Watch Dogs vendió más de 9 millones de copias y Destiny aproximadamente 13 millones.
No obstante, por más daños que haya dejado 2014, siento que era necesario que pasara algo así. Teníamos que pasar por una catástrofe grave. De aquí en adelante, lo único que podemos y debemos hacer es recuperarnos. Debemos reconstruir y avanzar hacia un futuro mejor para nuestro hobby favorito. Es casi imposible que 2015 sea un año peor.
La noche es más oscura justo antes del amanecer.
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