Opinión | Fire Emblem Fates, localizaciones y traducciones

Últimamente ha habido mucha controversia respecto a varios juegos publicados y traducidos por Nintendo (Normalmente en su filial norteamericana, pues es la más expuesta a las noticias) y los varios cambios que sufren estos juegos.  El principal foco de controversia se concentra sobre Fire Emblem Fates, el nuevo juego de la saga de estrategia táctica de Nintendo que está previsto para estrenarse el próximo mes de mayo en terreno europeo, aunque también ha habido tensiones situadas en Xenoblade Chronicles X y Bravely Second. Todos estos juegos comparten una principal similitud, los tres son RPGs enfocados en la historia y desarrollados en Japón.

En el caso de Fire Emblem Fates, la controversia se ha centrado en varios puntos como la falta de una opción para jugar al título en su audio japonés y la reducción de un minijuego claramente enfocado al fanservice donde “acariciábamos” a nuestros camaradas para conseguir mayor afección, pero principalmente, ha habido mucho enfado con la alteración del diálogo de varios personajes, el principal siendo una niña de la versión Conquista llamada Soleil.

Debido a estos cambios en la versión occidental de estos juegos, muchos fans han estado muy enfadados y escamados con el nuevo rumbo hacia lo “políticamente correcto” o lo americano que está tomando Nintendo últimamente con sus títulos, y algunos han estado haciendo “boicot” a la compañía nipona por sus traducciones que “no respetan el trabajo original”. Ahora bien, excluyendo el hecho de que esto no es nada nuevo en estos lares y muchos juegos de la saga Fire Emblem han recibido muchos cambios en sus versiones occidentales (Ejemplo, Soreth de Path of Radiance en la versión japonesa es un joven dubitativo y sin mucha confianza, mientras que en nuestra versión, es un muchacho vengativo y muy enfadado), ¿por qué ha aparecido tanta controversia?

Fire Emblem Awakening

Una de las razones es bastante obvia, el alzamiento de internet y el poder para conseguir información mucho más rápido, pero también hay otra razón, Fire Emblem Awakening. La última entrega de la franquicia fue un completo éxito, salvando a la saga de su cancelación gracias a sus espectaculares ventas en el oeste gracias a la inclusión de un modo casual, lo cual introdujo muchos jugadores nuevos a la franquicia (Incluyéndome a mí). Estos nuevos jugadores pueden tener estándares muy diferentes a lo que solía haber antes con los fans de la saga, lo cual juntado con el internet… puede dar muchos problemas.

También es de notar que Fire Emblem Awakening es uno de los dos únicos juegos de la franquicia que fueron traducidos por un equipo diferente al usual, el equipo Treehouse. Este nuevo equipo en general tradujo el juego de una forma muy similar a cómo estaba en el juego original, teniendo como excepción el pasado de Henry. Pero el caso es que Fire Emblem Awakening es un juego con muchos menos matices culturales que Fates. El mundo es occidental, al contrario que la mitad del nuevo mundo de Fates, el juego tiene menos momentos de fanservice waifu… El equipo Treehouse lo tenía mucho más difícil en esta ocasión.

Y el equipo Treehouse lo ha hecho bien en muchísimas ocasiones. Antes he dicho que sólo un juego aparte de Awakening fue traducido por un equipo externo, todos los demás fueron localizados por Treehouse, así que si eres un fan de toda la vida de la saga, entonces seguramente tengas que agradecer muchos de los momentos mágicos que la franquicia tiene con sus personajes a este grupo.

Ahora bien… También se han cometido algunos errores. Ha habido diálogos que han sido cambiados ampliamente y quedan mucho peor que en el original, sobre todo por la inclusión de memes innecesarios en un intento fallido de apelar a las masas como si fuera un profesor de 40 años intentando renovarse ante sus alumnos. Por ejemplo, cuando el protagonista, un príncipe con sangre de dragón, se reúne con su hijo (Viajes temporales, no lo cuestionéis), en la versión japonesa, el niño/a agradece a su padre que ya no estará sólo nunca más y que por fin será realmente alegre, mientras que en la versión americana, dice: “¡Rawwr-Rawwr! Eso es “Te quiero” en dragón”. Definitivamente, no tiene la misma carga emocional. Otro gran fallo es el personaje de Soleil en general y todas sus conversaciones, aunque su versión japonesa tampoco estaba exenta de malos diálogos, sólo que eran diferentes.

El equipo Treehouse, por lo que he visto, en general ha llegado a hacer un trabajo muy sólido con todas las otras conversaciones, aunque haya cambiado algunas cosas aquí y allá para intentar conseguir que funcione mejor en nuestros territorios. Hay otro error infame que involucra una conversación entre dos personajes en la que sólo aparecen cuatro líneas con puntos, pero es probable que sólo sea debido a un error humano más que una decisión deliberada, puesto que las otras conversaciones entre los dos personajes se ajustan muy bien a lo dicho en la versión nipona.

fire_emblems_fate

Pero mucha gente aun así está cabreada porque Treehouse ha llegado a cambiar alguna que otra conversación en ciertas maneras. Creen que están “censurando” el producto original, que están eliminando el sacro texto que no debe ser alterado porque no es americano o porque son unos Flanders mojigatos… Lo cual no es cierto. En primer lugar, para censurar algo, una fuente externa al estudio que crea el producto debe eliminar dicho contenido, y en este caso, los cambios son realizados por una filial de la misma compañía. En segundo lugar, estos cambios son lo que se conoce como una localización y su objetivo es conseguir mejores ventas intentando respetar (Pero alterando) los sentimientos y elementos que el equipo original quería transmitir.

Un ejemplo de localización claro se localiza en Bravely Second. En este juego, hay una clase enfocada en el uso de mininos para atacar y tras acabar el combate, en la versión japonesa, el personaje con dicha clase empieza a entonar un poema popular relacionado con peces, mientras que en la versión americana, recita una referencia a Dr. Seuss, de nuevo, con peces. En ambas, el concepto está muy claro, unas rimas populares que hacen referencia a peces, pero cada territorio tiene unas rimas diferentes, para que en ambos casos, las rimas sigan siendo referencias a la cultura pop entendibles dentro de cada territorio.

Una localización implica cambios, algo que en japón se puede considerar mono, aquí se puede considerar inapropiado, y Nintendo es una empresa ante todo, y necesita ganar dinero. Hay una cantidad de gente muy niché que quiere un juego perfectamente traducido, y no localizado, pero esa cantidad de gente es pequeña comparada con lo que Nintendo pretender conseguir. Nintendo prefiere apostar por intentar atraer más público a sus franquicias para ganar más dinero, es lo que hacen todas las compañías, por lo tanto, tienen que conseguir algo lo suficientemente apropiado para nuestro contexto cultural.

Aqua Fire Emblem

Como he mencionado antes, el propósito de una localización es intentar adaptar los sentimientos que quería transmitir el autor original a una cultura diferente. Algo que en Japón se puede considerar mono o kawaii, aquí en occidente se puede considerar bastante malo y propio de enfermos. Los creadores del juego no querrían que esa impresión llegase a ocurrir en occidente, y es muy probable que aprobaran los cambios, sobre todo teniendo en cuenta que en una localización, normalmente se mantienen diálogos entre la fuente original y el traductor para que se supervisen los cambios realizados en el juego.

En fin… a la hora de traer un juego nipón al resto del mundo, hay muchísimas cosas a tener en cuenta, y si cambian algo, no es porque el traductor lo quiera así o porque le da la gana. En cualquier parte de la producción de un videojuego, hay muchísimos elementos a tomar en cuenta, lo mismo pasa con las localizaciones. Es algo muy difícil de hacer y tiene un propósito muy importante y esencial para cualquier videojuego.

Mi punto final sería este… muchos de los defensores de las traducciones literales, aunque no estoy en contra de ellos, dicen que no deberíamos cambiar nada del texto original porque, en parte, “es censura”. Pero si no cambiamos algunas cosas, también estamos censurando, no el texto original, sino los sentimientos que se pretendían transmitir, puesto que para transmitir dichos sentimientos, todas las culturas tienen formas diferentes de hacerlo. Errores puede haber en cualquier localización, pero no todos los cambios (Ya sean matices en conversaciones o partes menores del gameplay) son errores y hay que aprender a diferenciar el uno del otro.

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