David Varela Naranjo / @D_Uarela
Team Gotham nació como equipo de desarrollo de pequeños proyectos en la Universidad de ESNE. Actualmente, los cinco miembros del equipo son: Juan, Daniel, Román, Adrián y Hugo. Empezaron con un proyecto móvil, Cooking Time, pero la consolidación del estudió llegó con The Guest, su último trabajo. Originalmente, The Guest comenzó como un Trabajo de Fin de Grado. Desde hace un mes, está en Steam. Daniel, Adrián y Juan, de izquierda a derecha en el vídeo, responden a nuestras preguntas con cercanía y naturalidad.
¿Qué hizo que decidieseis estudiar en la Universidad de ESNE?
Daniel: Por ese momento era de las pocas posibilidades que teníamos para estudiar una carrera de videojuegos. Era la primera carrera oficial que ofertaba este grado. Es por pura vocación, creo.
Juan: Es también cada uno más personal, ¿no? Creo que todos compartíamos la pasión de hacer videojuegos o por lo menos al principio de jugarlos.
¿Cuál fue vuestro primer videojuego?
Juan: Fue una Mega Drive clónica que me regaló mi padre. Era el 1942, pero falso. Ibas con el avión por ahí…
Daniel: De los primeros que tengo conciencia, a lo mejor el Prince of Persia de MS-DOS.
Adrián: Un Indiana Jones que vino con Windows 95 o algo así, o a lo mejor no vino y me lo bajó mi padre [risas].
¿Cuáles son las influencias culturales de vuestros productos?
Juan: Depende del producto. De momento solo tenemos dos o tres. En el caso del juego móvil que hicimos, Cooking Time, las referencias culturales eran otros juegos móviles. En The Guest, Stephen King, cine…
Daniel: Mucho cine.
Juan: Por supuesto, otros videojuegos tipo Gone Home. Intentamos separarnos de los videojuegos para coger referencias porque a veces está bien salir de la zona de confort; intentar escarbar en otros ámbitos culturales, pintura, etc. En el juego que hicimos para la Global Game Jam, Fidelio, otra vez cogimos cine: una peli de Stanley Kubrick. Cine y videojuegos. Obviamente no vamos a ser los súper hípster que no utilizamos referencias de videojuegos [risas].
¿Qué se necesita para trabajar en Team Gotham?
Juan: Primero nos harían falta cosas a nosotros para contratar gente [risas]. Sobre todo, con la gente que trabajamos nos llevamos súper bien. Hacemos muchísimo el capullo. Nos reímos un montón. Nos gusta que, dentro de la responsabilidad que conlleva hacer un videojuego, que podamos confiar en esa persona. Si tuviéramos que contratar a alguien, sería a alguien que simplemente nos demuestre que puede trabajar. No hace falta un currículum enorme. Alguien que sepa hacer muchas cosas. Somos cinco, entonces tienes que saber hacer varias cosas. Nos gustaría gente polifacética. Es muy bueno estudiar algo, pero también hay una rama autodidacta muy importante.
¿Quién os ha guiado para convertir un Trabajo de Fin de Grado en un videojuego de Steam?
Adrián: Los coordinadores de la universidad nos ayudaron bastante. Luego, como nos hemos movido bastante por ferias y demás, pues hemos conocido a gente que tiene más experiencia que nosotros que nos ha ayudado muchísimo, nos ha dado muy buenos consejos. Poniendo nombres, en Gamelab, por ejemplo, Jordi de Paco.
Juan: Mucha gente de la escena española independiente nos ha ayudado muchísimo. A la hora de ir a ferias, el feedback de la gente cuando te dicen que lo que estás haciendo está bien o que les está gustando, que vas por buen camino… Todo eso se junta y dices, “¿joder, por qué no sigo adelante?”
Adrián: Luego, alguna decisión importante que hayamos tenido que tomar, hemos recurrido a profesores de la universidad. Además de profesores, son profesionales del sector. Algunos tienen su empresa, entonces ya han tomado ese tipo de decisiones. A la hora de firmar un contrato, de negociar, hemos acudido a ellos.
¿Dónde os veis en cinco años?
Daniel: Espero que haciendo juegos [risas]. Mantenernos más o menos como ahora.
Juan: Pudiendo mantener Team Gotham. Sobre todo, haciendo cosas que nos molen. Quizá con más gente, en un estudio más grande, con más repercusión. Nos gustaría mucho en el futuro, lo hemos hablado alguna vez, llegar a ser Publisher. Nos gustaría ser mecenas de otros proyectos.
¿Qué condicionó el cambio de formato y de plataforma que hay entre Cooking Time y The Guest?
Daniel: Los problemas técnicos que teníamos. Creo que fue en tercero de carrera cuando empezamos a hacer Cooking Time. No habíamos hecho ningún juego. No habíamos terminado nada comercialmente. Era demasiada aventura meternos en un desarrollo 3D con la complejidad que lleva. Entonces decidimos hacer algo 2D, pequeñito: un juego de móviles que pudiésemos acabar; y plantearnos por primera vez cerrar un juego y sacarlo al mercado. Luego eso ya evoluciona muy drásticamente hacia un juego 3D como es The Guest, bastante más complejo.
Adrián: Fue muy necesario hacer Cooking Time. Aunque no tenga nada que ver técnicamente, el hecho de hecho de llevar un proyecto hasta el final, acabarlo y publicarlo, nos ha ayudado bastante a ver todos los procesos que hay hasta terminar un juego.
Juan: En realidad, Cooking Time fue una obligación que nos pusimos de hacer un juego que, aunque no tenga el corazoncito que queremos, vamos a hacer algo que esté bien, que nos mole hacerlo, pero sobre todo de cara a que cuando lo acabemos, vamos a saber más de lo que sabíamos.
¿Cómo describiríais The Guest a los usuarios que todavía no lo han jugado?
Daniel: Esta es de carrerilla.
Juan: The Guest es un juego de exploración y puzles en primera persona en el que despiertas en una habitación de hotel. De la noche a la mañana todo parece haber cambiado. Tienes que descubrir el porqué de los sucesos, así como quién te ha encerrado. Entonces, para jugarlo hay que tener en cuenta que es un juego narrativo de puzles y que tiene muchas sorpresas, así que no hay por qué perdérselo, ¿no? [risas].
¿Por qué habéis sacado The Guest para PC en vez de para consola?
Adrián: Nosotros empezamos a trabajar con Unity, y es con lo que trabajamos ahora.
Juan: El desarrollo para PC es mucho más accesible porque no te hace falta más tecnología de la que tienes en casa: un PC. Como nosotros trabajábamos en casa, hacerlo en Unity era mucho más fácil y mucho más sencillo. Por otro lado, es mucho más fácil publicar en Steam.
¿Cómo han reaccionado los usuarios a un escenario pequeño?
Daniel: Creo que bien.
Adrián: Viendo las críticas de usuarios en Steam y demás, no he leído mucho sobre que sea demasiado pequeño. Hemos leído que es corto.
Juan: La gente se está tomando más en positivo que en un espacio pequeño seas capaz de hacer un gameplay complejo. Se lo han tomado más como algo positivo que como algo negativo. Entonces. eso creo que les está gustando. Hay gente que dice que le recuerda a Buried, una película en la que está el protagonista en un ataúd, y la peli siempre es ahí. No tienes sensación de que se esté repitiendo. Además de que es una habitación, vamos abriendo pequeñas instancias alrededor para romper esa monotonía. Creo que hemos sabido tomar ventaja de eso y hacer algo positivo del espacio pequeño.
Daniel: La gente está valorando muy bien la atmosfera del juego, el feeling que da el juego. Creo que una de las bases para crear ese feeling es crear un espacio reducido, un agobio interno; incluso una sensación de claustrofobia.
Adrián: Además, vimos el nivel entero con todas las zonas, y nos hemos preocupado bastante de que en todas haya cosas de importancia, que haya que volver a zonas en las que has estado antes para resolver un puzle o para buscar objetos que no has encontrado antes. Entonces, al final te has recorrido todas las partes de los niveles. Creo que eso hace que no dé la sensación de que sea tan pequeño.
¿Cómo ha sido la recepción de The Guest en su primer mes?
Juan: De momento, estamos bastante contentos porque tenemos un 85% de votos positivos en Steam. La mayoría de cosas negativas es porque la gente piensa que es un juego corto, pero es algo que sabíamos, entonces no nos afecta demasiado. Intentaremos hacerlo mejor la próxima vez, por supuesto, pero sabíamos que estábamos haciendo un juego corto. Está muy guay cuando la gente comenta en el foro de Steam. Intenta debatir sobre el final. Te saca referencias, cosas que no están en el juego, pero que tú habías pensado, y las escriben. Es bastante emocionante.
Adrián: Hemos visto algunos twitch de gente jugándolo en directo que mola porque se ven las reacciones. Al final, es más o menos sencillo distinguir una reacción sincera que dices, “vale, a este le está gustando”, y el verlo en directo es genial.
¿Cómo pretendéis afrontar las devoluciones rápidas que puede sufrir The Guest?
Daniel: No nos preocupa.
Adrián: No creo que haya nada con lo que se pueda combatir.
Juan: Simplemente existe. Podemos estar más o menos de acuerdo con las devoluciones, pero no podemos luchar contra ello.
Daniel: Es una opción que tienen.
Adrián: Lo que sí que hicimos, por ejemplo, fue publicar una demo. Ya si ves que el juego no te gusta o que no te funciona, pues ya hay una demo para probar eso. Entonces imagino que la gente que lo ha comprado ya tenía la oportunidad de hacer ese filtro antes.
¿Qué relación tenéis con 505 Games?
Juan: Muy buena, la verdad. Con los que tenemos oportunidad de trabajar estamos muy contentos porque se involucran muchísimo con nosotros, y siempre están ahí para echarnos un cable. Incluso cuando hicimos el juego de la Global Game Jam les dijimos, “oye, queremos poner esto gratis en Steam, ¿cómo podemos hacerlo?” Incluso ese juego, del que ellos no sacan nada de beneficio, nos intentaron ayudar y buscar maneras. Son parte del equipo y a nosotros también nos gusta sentirnos parte de ellos. Es muy bilateral.
Adrián: Luego, muchísima libertad creativa. No se han metido en absoluto. Dejan completamente al desarrollador que haga el juego como quiera.
¿De los premios que habéis conseguido, cual ha sido el más determinante?
Daniel: El de Croacia, sin duda.
Juan: Sí. Estuvimos hace cosa de un año en una feria en Dubrovnik (Croacia) que se llamaba Reboot Develop. Era el primer evento fuera de España al que íbamos. Al final, ganamos el “Game of the Year” allí. Fue bastante determinante porque venía con un premio monetario que nos sirvió para hacer un poco de testing del juego, mejorarlo, comprar licencias de Unity. Fue bastante determinante para dar otro pasito a consolidarnos como estudio.
¿Qué es lo que os ha diferenciado del resto de proyectos que aspiraban a conseguirlo?
Juan: Los proyectos que estaban allí eran en fases muy tempranas, y el nuestro estaba muy acabado a nivel de valores de producción. Estaba bastante terminado, aunque no del todo. Creo que eso entró por los ojos de los jueces seguramente.
¿Estáis preparando algún DLC para The Guest?
Juan: No y tampoco tenemos pensado hacerlo.
Daniel: No es algo que esté en el futuro de Team Gotham.
Juan: Pensamos en The Guest como una experiencia muy redonda, muy completa. Creemos que añadir algo sería añadir por añadir. Se te puede ocurrir una secuela o algo así, pero un DLC…
Adrián: De haber algo, habría una segunda parte.
Juan: Un spin off o algo así, pero no un DLC en el que metamos cuatro puzles más y cinco documentos en los que la gente diga, “¿qué es esto?”
Daniel: Se podría decir que The Guest está totalmente cerrado y empaquetadito.
¿Pensáis que los logros de The Guest son interesantes?
Juan: Sí, la gente se está peleando bastante por conseguirlos, más de lo que imaginábamos.
Daniel: Sí, la gente está ahí con un par de logros bastante picada, la verdad. Ha habido bastante movimiento de eso en la comunidad con conseguir los logros. Está bien conseguido.
¿Cuál es vuestro siguiente proyecto?
Juan: Buena pregunta [risas]. No podemos hablar demasiado de él porque está es una fase temprana de desarrollo. Uno de los objetivos que teníamos era enseñarlo en Gamelab. También depende de si cerramos acuerdo con algún Publisher o no. Vamos a experimentar. Queremos salir un poco de la zona de confort e intentar buscar nuevas rutas para hacer juegos. Siempre con el enfoque de nuestros puzles, que es lo que hemos aprendido con The Guest, desde un enfoque, no opuesto, pero muy diferente.
¿Es pronto para pensar en The Guest 2?
Juan: Sí, es prontísimo [risas]. Hemos hablado nosotros, “joder, ¿cómo sería The Guest 2?”, pero muy en petit comité. No hemos escrito prácticamente nada. No es algo que tengamos en mente para los próximos años. Es una idea muy a largo plazo. A mí definitivamente me gustaría contar más cosas de ese universo en algún momento de nuestras vidas, pero creo que no debería ser pronto.
¿Cómo os financiáis?
Daniel: Realmente el desarrollo de The Guest ha sido autofinanciado. Bastante peor que eso, diría. Hemos estado un año y pico sin cobrar, trabajando donde pudiésemos. Se quedaba libre una casa e íbamos ahí con los portátiles a la espalda. Echando horas como locos.
Juan: Al final, se lo debemos a nuestros padres que nos han apoyado desde el principio. Ya, para montar todo esto, cuando firmamos con el Publisher, ellos financiaron parte del estudio. A través de The Guest hicieron una inversión.
¿Creéis justo el precio del juego? ¿Quién lo marca?
Juan: Nos parece bastante justo porque es algo que llevamos pensado desde el día que empezó el juego. Nos preocupaba que al final la gente nos tilde de peseteros, que tu juego dura poco y vale mucho… Es algo que nos preocupaba y queríamos que las críticas del juego vinieran por el diseño o por los gráficos o por lo que sea en vez de por el precio.
Daniel: Llegamos a un acuerdo con 505 Games, viendo lo más lógico para el mercado y para el juego que era. Creo que es un precio muy justo.
Juan: Encima salió con un descuento del 25%. Eran siete euros. Estamos bastante contentos con el precio. Creemos que no debería ser más ni menos.
¿Cómo valoráis vuestra presencia en ferias y eventos?
Adrián: Hemos estado en todas las posibles. De hecho, en España, siempre vamos. Hasta ahora hemos ido como un equipo, todos juntos a saco. Ahora, naturalmente, iremos uno o dos para estar presentes porque nos parece muy importante. De todas las ferias a las que hemos ido, hemos sacado cosas positivas.
Juan: Ya sea bien con gente que juega y te da feedback o con profesionales del sector. Es bastante recomendable ir a todo tipo de eventos.
¿A qué target va enfocado The Guest?
Juan: Es un poco raro porque el PEGI que nos dieron era +7. No sé si es un juego para niños de siete, pero desde luego para mayores de siete años. Nosotros pensamos en la gente de aventura gráfica, en la gente que le gusten los puzles, que le guste el misterio. Jugadores muy clásicos. Quizá, más maduros incluso.
Daniel: Creo que puede jugar cualquier persona. Puede disfrutar el juego cualquier persona. Los puzles son algunos muy difíciles a lo mejor para un niño. Si luego quieres disfrutar la narrativa, meterte en la historia, entenderla, tienes que ser una persona un poco más madura, pero cualquiera puede jugarlo.
¿Qué estrategia seguís en las redes sociales?
Juan: La parte de estrategia la lleva más el Publisher a la hora de publicitar The Guest. Me acoplo a su estrategia e intento mimetizarla y llevarla a nuestros seguidores con nuestros propios tweets. Luego, tuitear cosas del día a día. Nos gusta que la gente vea que somos humanos, que jugamos a juegos, etc.
Daniel: Ser cercanos.
Juan: También dar mucha caña a eventos importantes. Dar la tabarra con que vamos a Gamelab, a la Madrid Games Week. Sale el juego, fundir a spam [risas].
¿Sois competitivos a nivel internacional?
Daniel: Estamos en un mercado global. Quieras o no, estamos compitiendo.
Juan: Competir a nivel internacional lo haces por el hecho natural de salir en Steam.
¿Se puede medrar económicamente produciendo videojuegos en España?
Daniel: Creo que es difícil. Por ahora somos unos afortunados dentro del sector. Tenemos nuestro estudio, nuestro trabajo, nuestro sueldo fijo más o menos.
Juan: Hay mogollón de estudios que se forman en España cada día. Es muy difícil que todos ellos puedan tener financiación, tener sueldos, tener un estudio. Ojalá, pero es difícil porque falta el tejido industrial. Falta apoyo a empresas jóvenes. Todas las ayudas que vemos son para empresas que tienen un año de antigüedad. Cuatro amigos quieren formar una empresa y si no hay dinero son incapaces.
Adrián: La cuota de autónomos es muy alta. Hay bastantes dificultades en España. Este sector conlleva un riesgo bastante grande como puede ser el cine o la música. Al final estás creando algo que no sabes si va a gustar, y ese riesgo se ve reflejado en número de empresas que hay en el sector.
Juan: En España no hay mucha inversión dedicada a videojuegos. Es muy difícil encontrar un Publisher que invierta dinero en ti. Suelen ser tratos de unos royalties divididos en porcentajes, y tienes que hacer el juego, esperar que venda y repartir las ganancias.
Daniel: El sector es bastante volátil. Nadie te asegura que haciendo un juego te puedas mantener durante el siguiente año trabajando.
¿Cómo de importante son los idiomas en la industria del videojuego?
Daniel: 100%.
Juan: Sobre todo inglés.
Daniel: Si no sabes inglés, no puedes competir en la industria. Para contactar con un Publisher, nosotros lógicamente tenemos que hablar en inglés, tratar temas realmente serios que van a marcar a lo mejor un año o el resto de tu vida, cosas legales…
Juan: Con el Publisher hablamos en inglés 100% de las veces. Tenemos llamadas por Skype todas las semanas, emails importantes con mucha información. Luego tienes que comunicarte con la empresa de testing que también hablan en inglés, que te dicen cosas muy técnicas. Tienes que saberlas. Luego vas a una feria al extranjero y cualquiera que te pregunte, cualquiera que te quiera entrevistar, tienes que saber contestar en inglés. Saber inglés es imprescindible. Si sabes más idiomas, mejor.
¿Cuál creéis que es el futuro de la industria de los videojuegos?
Daniel: El AAA mainstream lo veo un poco mal.
Juan: Lo que me gustaría sería que las cosas tendieran a ser más simples como en cualquier arte. Está llegando a un punto todo donde es más minimalista, simple; las ideas trasmiten más sentimientos. Son más emocionales. Creo que los videojuegos independientes están ayudando mucho a que las cosas se reduzcan en producción, sean más simples, más emotivas, más personales, y, al final, más poderosas. Me gustaría ver grandes estudios haciendo cosas más de ese tipo.
Daniel: A nivel empresarial, los AAA, los DLC, contenido de pago, monetización, es algo que a nosotros, como jugadores, no nos ha enganchado. Estamos un poco fuera, incluso como estudio, de esa filosofía.
Juan: El gran problema es que ahora te venden los juegos como por piezas, pero aun así la gente los compra. Tienen ventas que son abusivas. Venden millones y millones de copias. Hasta que el jugador de a pie no se dé cuenta de que esas empresas les pueden ofrecer experiencias más completas, eso va a seguir porque a la empresa le interesa.
Daniel: Si es viable económicamente van a seguir por ahí. Cuanto más caigamos en esa trampa, más van a seguir focalizándose en eso. Es un poco peligroso.
Juan: Luego, a nivel tecnológico, me gustaría que la realidad virtual triunfara. Me parece que da nuevas piezas para crear juegos totalmente diferentes. Es una nueva herramienta de game design para hacer cosas nuevas, cosas sorprendentes, volver a enganchar al jugador a algo que no ha visto nunca. Creo que es muy interesante. Se ha invertido muchísimo dinero, y están saliendo realmente aparato guais. Ya no solo a nivel de videojuegos, sino a nivel cultural; todo tipo de cosas, de cine, etc. Nunca lo haría como algo obligatorio, pero creo que de dos a tres generaciones toda consola tendrá su casco, su kit de VR. Ya intentaron quitarle el mando al jugador con el Kinect, con el Move, y es imposible que la gente deje de jugar como ha jugado toda la vida. Creo la realidad virtual puede ayudar muchísimo añadiéndose por detrás. Sin quitar nada, simplemente añadir a lo que ya tenemos.