Epic cuenta cómo la influencia del shooter Kill.Switch y el uso de coberturas fue un motivo esencial para el estilo icónico de Gears of War
En los últimos días ha salido a la venta el formidable libro Gears of War: Retrospective. Un compendio donde se repasa los orígenes y los entresijos del desarrollo de la saga Gears of War. Incluyendo un pequeño apartado para Gears 5.
Dicho libro viene cargado de información muy detallada. Uno de los aspectos más curiosos es el de cómo se descartó la perspectiva en primera persona, idea con la que se trabajaba inicialmente, para adaptarlo a la tercera.
Tal y como viene explicado en el propio libro en palabras de Lee Perry, uno de los responsables del desarrollo del videojuego:
Teníamos a un montón de grafistas haciendo unos personajes con una resolución y nivel de detalle altísimos. Y nos dimos cuenta por juegos como Battlefield 1942, que a menudo acabas disparando a un par de píxels que están lejísimos. No queríamos hacer lo que Cliff Bleszinski llamaba un `pixel shooter´.
Quisimos encontrar una forma de poner la cámara mucho más cerca del combate, para que se sintiera como algo mucho más visceral y amenazante. Un tiroteo con gente que está a un kilómetro de distancia no es demasiado interesante.
En aquel momento yo jugaba a Kill.Switch en los descansos, y la idea de su sistema de coberturas es algo que le quise presentar a Cliff.
A partir de ahí, toma la palabra el propio Cliff Bleszinski:
Lee Perry me enseñó Kill.Switch y nunca olvidaré ese día. Esto es una maravilla, tenemos que hacer esto y decidimos ir a por ello. Es por ello que pasamos de la perspectiva en primera persona a la de tercera persona.
Kill.Switch es un interesante título de Robot Entertainment. Quien podriamos decir fue uno de los primeros en popularizar el uso de las coberturas de una forma similar a la que emplearía la franquicia.