Moerakis será un e Sport online por equipos

David Varela Naranjo / @D_Uarela

Animatoon nació en 2014. El estudio español triunfó con su primer título, Dogchild, que ganó la I Edición de los PlayStation Awards. Actualmente, el equipo de Animatoon trabaja en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid. Hace dos semanas abrieron cuenta en Twitter a su nuevo proyecto “Moerakis”. Hasta la entrevista, solo conocíamos el nombre, pero -a diferencia de la rosa- ahora sabemos mucho más. El entrevistado, Darío Ávalos, además de ser fundador y director creativo de Animatoon, es profesor en la UFV.

¿Cuántas personas sois y dónde trabajáis?

Actualmente somos seis personas aquí en la oficina. Dos de ellos, los programadores, vienen de la Universidad de ESNE. Nuestras dos artistas ilustradoras vienen de la Universidad Rey Juan Carlos. También tenemos a Héctor, que es nuestro programador senior. Está tutorando a los dos becarios. A las chicas de bellas artes les echa una mano uno de los equipos que trabaja aquí en Factoría Cultural que se llama Monster Pit. Trabajan en concept para videojuegos y de vez en cuando nos echan una mano, así que están bien auspiciadas.

¿Cuáles son las influencias culturales de vuestros productos?

En mi caso, las influencias culturales de cuando yo era joven. Me gustaba Tintín, Astérix, Lucky Luke… Además, siempre he tenido perretes en casa. Ahora, en el segundo título, estamos utilizando más influencias de manga, un poquito realista… Seguimos en la parte de cartoon porque es lo que nos gusta.

¿Cuál es el primer juego al que jugó?

El Pong de la Atari. No era muy divertido, pero acto seguido empezaron a venir más ordenadores a casa como los Spectrum, y empezamos a jugar a juegos como Fernando Martín, la Abadía del Crimen y juegos de esta época. Luego ya vinieron los PC, y mis juegos favoritos eran Monkey Island o los de Indiana Jones que el gran estudio de Lucas consiguió sacar adelante. De esas influencias también hemos bebido bastante.

¿Qué se necesita para trabajar en Animatoon Studio?

Pasión y tener vocación. Hacer videojuegos no es fácil. Entonces hay que tener ganas porque si no, se convierte en algo muy tedioso. También hay que estudiar algo, pero aquí hemos tenido gente que no venía de la facultad y que son autodidactas. Hay que tener una buena base fundamental, pero como con cualquier profesión. En ese sentido estamos muy orgullosos de que puedes venir de cualquier parte: bellas artes, programación, creación y narración, literatura… Hay un montón de cosas que unen a los videojuegos.

¿Dónde os veis en cinco años?

En un estudio muy grande con mucha gente trabajando. Por lo menos queremos ampliar la plantilla a veinte personas, y eso se consigue con el esfuerzo diario y poco a poco.

¿Cómo describiría Dogchild a los usuarios que todavía no lo han jugado?

Es un juego divertido, original y único porque en este caso hemos tratado de liquidar las armas y de que nuestro protagonista solo tenga una pelota. Con lo cual, habrá que pensar en cómo vas a lanzar la pelota y si esa pelota al lanzarla puede tener más colisiones como si de un billar se tratara y derribar a más enemigos de un solo lanzamiento. Es bastante original en el sentido de que no hay ningún juego por ahí que pueda parecerse al nuestro en la temática, en la idea. Un chico y su perro, salvando más animales, intentando salvar el planeta. Hay un montón de juegos con un protagonista que lleva su perro, pero no es una salvación, sino más bien un apocalipsis.

¿Estáis preparando algún DLC para Dogchild?

Estamos preparando una actualización y un DLC, pero muy pequeñito para darle un poco más de jugabilidad después de acabar el modo historia y que los usuarios puedan seguir practicando con la pelota. No nos da el tiempo para mucho más.

¿Desarrollaríais otro Dogchild?

Sí, por supuesto. Estamos en ello. Es un proyecto a largo plazo.

¿Dogchild podría haber sido desarrollado para generaciones anteriores o necesita de la innovación de PS4?

Esto depende de la cantidad de recursos que tú puedas tener a la hora de desarrollar un videojuego. No se trata de que por saber hacer videojuegos o por tener un motor ya puedas equipararte a un estudio grande con muchos desarrolladores. El problema es el tiempo y los recursos que tú puedas echar dentro de tu proyecto. En nuestro caso fueron ocho meses de los cuales, a mitad del proyecto, aquí en el Matadero hubo una subida de tensión y se nos fastidió medio servidor. Con lo cual, el repositorio que había se perdió y tuvimos que volver a ensamblar el juego con el acuciante problema del tiempo, que no nos quedaba mucho.

¿Pensáis que los trofeos de Dogchild son interesantes?

Tengo que reconocer que no he sido muy cazador de trofeos durante mi época de jugador. Están catalogados como trofeos raros. Entonces entiendo que a los buscadores de trofeos sí les gustará. Tampoco queríamos complicarle mucho la vida al jugador en este caso. Queríamos ver también un poco cómo podía funcionar. Hay un par de ellos simpáticos, y el resto son más por finalizar cada uno de los mundos.

¿Cómo será Moerakis?

Vamos a cambiar completamente el tercio de tipo de juego con respecto a Dogchild. En este caso vamos a hacer un e Sport para que pueda jugar la gente online, en competiciones desde casa, que haya equipos. Es un juego que estamos ideando para que sean partidas rápidas de cinco minutos que pueda entrar en la liga PlayStation. Os podemos prometer que va a ser bastante espectacular. En la idea, el formato va a ser parecido al de Rocket League.

¿Qué es la criatura de piedra con ojos amarillos que aparece en twitter?

Es uno de los posibles Moerakis que puede aparecer dentro del juego. Es uno de los bocetos en los que estamos trabajando.

¿Cómo se relaciona el juego con las rocas homónimas de Nueva Zelanda?

Me parecían misteriosas. Las que se han abierto tienen fluido dentro. Se ha llegado a especular que eran huevos de dinosaurio. En Nueva Zelanda se ha hablado de la leyenda de las calabazas de la canoa que te cruzan al otro lado. Hemos querido hacer algo más fantástico. El despertar de los Moerakis tiene un poco que ver con la parte del juego.

¿Qué formato tendrá Moerakis?

Será un MOSA (Multiplayer Online Sports Arena).

¿Cuál será el formato de equipos y el número de personajes?

El máximo de personajes para jugar por partida multijugador será de cuatro. Con lo cual, las partidas serán de cuatro contra cuatro. Se creará una liga con sus correspondientes equipos.

¿Creéis que Moerakis tendrá presencia internacional?

Sí. Precisamente lo que queremos buscar es la compatibilidad con PC. Un poco lo que ha hecho Rocket League, intentar fusionar los jugadores de consola y de ordenador. Eso nos daría mucha más amplitud de target también. A más jugadores, mejor.

¿Para qué dispositivos saldrá Moerakis?

Primero va a salir en PS4. Saldremos con exclusividad de tres meses con ellos. Después podríamos portearlo para PC, pero para ninguna otra consola más.

¿Es el PC la mejor plataforma para que los estudios pequeños lleguen a los jugadores?

Se están empezando a conocer más juegos gracias a que tenemos internet y puedes llegar a más público. Antes era un privilegio de quién tenía una buena campaña de publicidad y se podía dar a conocer. Es un dispositivo más. Tú tienes que crear un título y si tu título puede encajar en varios dispositivos es fantástico. Esa exclusividad tan exagerada al final lo que perjudica es los jugadores. Al fin y al cabo, tú lo que quieres es tener más pandilla con la que jugar. Si te limitas solamente a la de Xbox o a la de PS4 o a la de PC, estás haciendo una especie de secciones que al final, tu título no van a jugarlo en cualquiera de los sitios ¿Por qué no vas a hacer que coincida?

¿A qué target enfocáis vuestros juegos?

Dogchild iba enfocado a niños pequeños a partir de siete años. Hemos comprobado que a todos los niños les encantan los perros. El target de Moerakis es muy amplio, desde los doce años hasta los sesenta. Es una partida rápida y el que quiera echarse una partidita a un juego de deporte y acción va a tener su  juego ahí. Es un rango bastante amplio.

¿Creéis justo el precio de Dogchild?

Sí, el equipo se llevaba un sueldo todos los días a su casa. Una cosa es la pasión y otra cosa es recompensar a la gente por su trabajo. Si contamos con que nuestro juego lo tuvimos que hacer en ocho meses, con un presupuesto de 80.000 euros y nueve personas trabajando… Se puede entender que no estaban cobrando un sueldo alto. Yo estoy muy orgulloso de ello porque al fin y al cabo dices, “tengo que pagar a la gente”. La gente no va a trabajar gratis. A veces hemos llegado a oír barbaridades de que se debería regalar ¿La gente qué sabe? Nosotros trabajamos para crear títulos. Obviamente no somos expertos. Es nuestro primer título y estamos trabajando en ello. Con lo cual, poquito a poco vamos mejorando, vamos arreglándolo. De hecho, el DLC que vamos a hacer y todas las mejoras que hacemos no lo hacemos porque nos sintamos obligados con los jugadores, sino porque nosotros queremos dejarlo así. Obviamente, en ocho meses conocemos de muy pocos estudios que hayan hecho lo que hemos hecho nosotros. Normalmente una producción está rondando entre dos y tres años, y algunos, hasta cuatro años; y manejando presupuestos muchísimo más altos. Eso es lo que tiene también que empezar a evaluar la gente: el esfuerzo, las ganas, cómo nos hemos dejado la piel para terminar un producto que a nuestro parecer no está nada mal.

¿Se puede medrar económicamente produciendo videojuegos en España?

Por mi parte y mi experiencia, de momento no. Entiendo que cuando se regule el tejido empresarial a nivel fiscal, a que la gente autónoma, en nuestro caso, podamos pagar los impuestos una vez que hemos facturado y no pagar porque sí sin saber si hemos facturado o no. Que nos ayuden a contratar más personal porque para que una persona cobre 1000 euros limpios al mes, y estamos hablando de una miseria de sueldo, yo tengo que desembolsar casi 1600 euros. El coste empresarial es que yo le tengo que pagar a la seguridad social 600 euros. Cuando tú tienes a gente trabajando en tu estudio, ¿cómo lo tienes? ¿Trabajando con una nómina, con sus pagas extra y sus vacaciones? ¿O lo tienes como freelance haciendo pagarse a él sus propios autónomos que al final lo que le están generando son más gastos y repercutiéndole menos dinero? Es una fórmula muy difícil y mientras eso no ayude, va a ser muy difícil que la industria del videojuego crezca y dé para vivir.

¿Qué es la lanzadera PlayStation y para qué habéis sido seleccionados?

Es una iniciativa de PlayStation España con el programa Talents para intentar ayudar en el sentido de todo lo que puede hacer PlayStation, apoyar el desarrollo indie de videojuegos españoles. Los equipos que están aquí dentro de la lanzadera parten de los últimos premios PlayStation que se hicieron, también de estudios que trabajan de la mano con PlayStation como puede ser Wildbit Studios o Gammera Nest que viene de la Universidad Europea. Tenemos de ESNE que son los que han hecho el juego de Nubla con el museo Thyssen. Lo que intentamos es toda esa confluencia de proyectos, llevarlos a la internacionalización. Que se muestre, que se vea como PlayStation apoya a pequeños estudios. Nos han facilitado un espacio estupendo aquí en Factoría, nuestras teles, nuestras consolas de desarrollo. Estamos en un sitio privilegiado para poder hacerlo, ya que también la comunicación con los equipos es bastante buena.

¿Cómo valoraríais vuestra presencia en ferias y eventos?

Bien. Solo hemos estado en la Madrid Games Week porque como hemos tenido que trabajar pues apenas nos quedaba tiempo para asistir a más ferias. Esperamos estar en más ferias este año.

¿Qué estrategia seguís en las redes sociales?

Intentamos vincular mensajes de apoyo a los animales y de apoyo al planeta. Este último ha sido el de DiCaprio cuando ganó el Oscar que avisó a todo el mundo de algo que nosotros intentamos concienciar. Apenas queda nieve. El calentamiento global está ahí. Nos estamos cargando las especies. Es algo que queríamos mostrar. Con Moerakis no hay nada de trasfondo. Comunicamos las reviews, las buenas, las malas también. No nos importa. Nadie es perfecto. Conocemos nuestros errores y no nos escondemos de ellos.

¿Sois competitivos a nivel internacional?

No. De momento no. Manejando los presupuestos y los tiempos que manejamos, es bastante difícil ser competitivo.

¿Cómo de importante son los idiomas en la industria del videojuego?

Hablar inglés es muy necesario porque precisamente donde exportamos más es al mercado europeo. Entonces, para trabajar con las distintas áreas, marketing y productos, necesitas hablar inglés con ellos. Si no, estás perdido. En el caso del Community Manager, cuantos más idiomas sepas, pues será muy bueno porque a más público podrás llegar.

¿Cómo será el futuro de la industria del videojuego?

Pasa por la gamificación. Soy fiel defensor de que el ser humano no es un ser laborioso de por sí. Es un ser ocioso. Si nosotros conseguimos que a la vez que hagamos procesos tanto de aprendizaje como de trabajo estos procesos pasen por una experiencia de juego, seremos capaces de aprender más rápido y de disfrutar con ello. No es lo mismo dar una clase de prevención de riesgos laborales explicando dónde están las salidas de emergencia, los extintores, etc, que hacer un juego personalizado para esa empresa y que simules en un juego casual y rápido cómo tendrías que evacuar tus departamentos. Incluso en la realidad virtual que es hacia dónde vamos: a divertirte y a crear experiencias que puedan servir a futuras generaciones o al aprendizaje mismo. Un doctor que tenga que operar y le simules una operación de riesgo. Puede ser muy traumático en la vida real, pero si ya le vas preparando en una simulación virtual como si fuese un juego, le puedes dar bastante ventaja.

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0 comentarios

  1. Grandísima entrevista chicos, enhorabuena!!!

    Respecto al estudio, parecen gente humilde y comprometida, asi que les deseo lo mejor en su nueva aventura

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  2. Felicitaciones chavales! Os habéis salido!

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