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Celeste, una delicia pixelada para los amantes de las plataformas difíciles

A veces los medios nos inundan con información sobre los grandes triple A, superproducciones multimillonarias que cuentan con equipos formados por centenares y miles de personas, pero las grandes historias se ocultan tras proyectos humildes, con ganas de contar las cosas de forma diferente. Ese es el caso de Celeste, de Matt Makes Games, un juego de plataformas 2D puro, con mucho pixel, que sorprende por la profundidad narrativa que es capaz de encapsular en espacios poco habituales, como la curva de aprendizaje o determinadas mecánicas de juego.

Es el momento, Madeline. Respira hondo. Tú puedes hacerlo.

Celeste no es el nombre de nuestro avatar, sino de la montaña que aspiramos a escalar con Madeline, el personaje protagonista, por razones que se van desvelando conforme avanzamos. Los controles son sencillos y aprendemos a usarlos de forma natural durante el nivel de la base de la montaña, que sirve a su vez de introducción y tutorial. Tenemos tres tipos de acción, que nos permiten saltar, desplazarnos en el aíre (el clásico dash) y agarrarnos a la pared. La dificultad la aporta el entorno, los obstáculos que nos arroja la montaña y que llevan a Madeline a plantearse su relación con el mundo real y el onírico, con otros personajes conocidos o desconocidos y con ella misma. Entender las limitaciones y el alcance de nuestras opciones de movimiento forma parte del diálogo con la montaña.

Así nos damos cuenta de que no podemos permanecer agarrados a una pared indefinidamente (Madeline se cansa y acaba por soltarse); que el dash solo se puede utilizar una vez, pero que se recarga al tocar el suelo y cuando interactuamos con ciertas partes de los escenarios; o que el ascenso en vertical por las estancias suele implicar la imposibilidad de volver atrás para explorarlas de forma lateral. Y sí, Celeste se puede jugar de varias maneras.

Cada nivel se compone de varias estancias. Si morimos, volveremos al principio de aquella en la que nos encontremos, sin más penalización que la frustración de no haber sabido encontrar la forma de seguir avanzando. El objetivo principal es alcanzar el final del nivel, algo relativamente asequible, pero también podemos entregarnos al completismo y tratar de conseguir una serie de ítems (ay, cuántos quebraderos de cabeza con las fresas voladoras) que nos exigirán una mayor precisión y habilidad para conseguirlos, o buscar la forma de superar los retos en el menor tiempo posible (un speed run, formato que sienta muy bien a este título).

Celeste se parece bastante a Super Meat Boy en sus controles y respuesta del personaje, pero aspira a una mayor complejidad narrativa en el fondo, con la introducción de personajes y diálogos muy inspirados; comparte cierta voluntad de puzle con Fez, aunque de una manera más orgánica y mejor integrada con la curva de dificultad; y deja espacio para un diseño de niveles brillante y atractivo, donde música y grafismo se alían con las mecánicas de juego. Forma parte de juegos como los ya citados, que junto a Guacamele!, Dead Cells, Hollow Knight… han llevado a las plataformas en 2D a vivir una segunda juventud 20 años después del boom de las plataformas en 3D de los 90 (Tomb Raider, Super Mario 64…).

Es Celeste un juego difícil, en el que morir se convierte en tónica habitual y donde ver cómo hemos acabado dominando sus controles tras superar una estancia a priori imposible proporciona uno de los sentimientos más gratificantes que me he encontrado en plataformas (aquí vuelve a recordarnos a la adrenalina que nos generó Super Meat Boy). Nos haremos íntimos de bloques de hielo, pinchos afilados, extraños seres viscosos, espacios de teletransporte y muchas más sorpresas, casi siempre desagradables. En total tendremos que superar ocho niveles, a los que hay que añadir un epílogo.

Estos nueve niveles se dividen a su vez en cerca de 700 estancias repletas de retos, 700 puzles pixelados que tendremos que resolver desde la lógica y la habilidad para completar el juego al 100%. En cuanto a la historia/recorrido principal, y si se tiene cierta habilidad con este tipo de juegos, no deberíamos dedicar más de seis-ocho horas, pero recuerda que es muy fácil dejarse tentar para descubrir más sobre los misterios de la montaña, y cuesta negarse a la llamada de Celeste. Si eres de los que no teme a la frustración y te gusta el pixel art, no te resistas, alcanza la cumbre y descúbrete a ti mismo.

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Soy programador y técnico informático. Actualmente colaborando como redactor, editor y administrador de GamElegant. Amo los videojuegos desde que tengo uso de razón.

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