Wolfenstein II representa una sátira del nazismo y su ideología
La Saga
Bethesda es propietaria de la licencia y la editora de este título desarrollado por el “joven” estudio sueco MachineGames (2009). En el interior de Wolfenstein II, reside el alma de Id Software y el de su engine “id tech 6”. El estudio Id Software fue adquirido por Bethesda en 2009. Un estudio que ya lo había bordado con “Wolfenstein: The New Order (2014)” y “Old Blood (2015)”.
Wolfenstein II: The New Colossus es la secuela de “The New Order”. Fue presentado en la conferencia de prensa de Bethesda, durante el E3 de 2016 y anunciado oficialmente en el E3 de 2017. Se lanzó al mercado el 27 de octubre de 2017 para PC, PS4 y Xbox One. Posteriormente, el 29 de junio de 2018 vería la luz en Nintendo Switch.
La edición de coleccionista incluye una figura de acción de B.J. Blazkowicz, un “steelbook”, un póster, así como trajes y armas alternativas.
La tercera entrega de la serie, a modo de spin-off, será Wolfenstein: Youngblood, cuyo lanzamiento tendrá lugar el próximo 26 de julio. Será un hito en la saga, al ser no ser censurado en Alemania. Lo que se reflejará principalmente en la presencia de esvásticas y un rostro mas fiel de Hitler, entre otros aspectos relevantes.
Podéis hacer un repaso completo a la saga Wolfenstein en este artículo que ya publicamos en GameLegant.com
El Estudio: MachineGames
Tempus fugit. Lo nuevo para algunos es la nostalgia para otros. En mi particular, Wolfenstein es pura nostalgia. Fue aquella adrenalina que hace más de 25 años fluía por mis venas mientras recorría con B.J. Blazkowicz los pasillos de aquel laberíntico Wolfenstein 3D de Id Software. Lo devoré. Y no una, sino repetidas veces.
Agradezco a Silas Warner su esfuerzo en Muse para desarrollar los dos primeros títulos de la saga en 1981 y 1984, y a Id Software por resucitarla en 1992. Id Software llevó la licencia a otro nivel técnico, jugable y artístico. Su motor “id tech” aún sigue marcando las diferencias. Era difícil que otro estudio estampase un sello de calidad tan notable y notorio como el del estudio tejano.
Por eso, como seguidor de Wolfenstein, me hace inmensamente feliz ver con el cariño y el respeto con que el estudio sueco MachineGames ha tratado la licencia desde que en 2014 reiniciase la saga con The New Order. Creando una nueva serie que, técnicamente está por encima de las anteriores, pero que a nivel narrativo se comporta de forma atípica en un shooter. Las “cutscenes” narran un guion sólido, bien cohesionado y coherente, y cuidadosamente conectado con el gameplay.
Bethesda y MachineGames han querido que el título juegue un papel importante con la pluralidad y el papel de la mujer en el guion del videojuego, reflejándose en la saga con NPCs de múltiples etnias, y dotando a B.J. Blazkowicz de dos gemelas que tomarán el relevo de su padre para continuar plantando resistencia contra el nacismo en “Youngblood”.
“The reason for the different nationallys and different type of people is that we want to show that everyone is getting together to fight this nazi oppression.”
“We didn’t plan for that when we decided anya was going to bear twins. But when we decided that lets try to do something new, after 20 years we basically have single player story driven games with male heroes. We have always basically done the same type of game”. Jerk Gustafsson, 2019
El Equipo Creativo
En este nuevo capítulo de la serie, se vuelve a reunir el trío “Calavera”, que ha acompañado a la serie de Wolfenstein desde 2014. El director creativo Jens Matthies, el productor Jerk Gustafsson y el diseñador Frederik Ljungdahl.
Los creativos admitieron influencias cinematográficas como Robocop y Distrito 9 para la combinación de hombres máquinas y la proyección de sus sentimientos, y de Guardianes de la Galaxia para los toques de humor e ironía en momentos de tensión.
En cuanto a videojuegos, destacaron a The Last of Us como referencia en la cohesión narrativa y Fallout 4 (otro éxito de Bethesda) para el “gunplay” en primera persona.
Desde el punto de vista argumental, Wolfenstein II es toda una parodia del nazismo y su ideología.
A pesar de tratarse de un “shooter” en primera persona, la narrativa está cargada de giros dramáticos con toques de humor, mientras se nos presentan personajes con cierta profundidad, que introducen emociones humanas y provocan que el jugador conecte tanto con su avatar, B.J. Blazkowicz, como con los personajes secundarios, favoreciendo así la inmersión emocional en un perfecto equilibrio entre acción y drama, algo que el equipo creativo ha manejado con mucha pericia. Aunque no son frecuentes, nuestras decisiones impactarán en la experiencia jugable y en la propia narrativa. Al comienzo del juego nos obligarán a sacrificar a uno de nuestros compañeros de la resistencia: Wyatt o Fergus, dependiendo a quien salvemos obtendremos un arma u otra, pudiendo abrirnos paso por diferentes zonas del mapa en función del arma recibida.
Excelente equilibrio entre ficción y realidad
Se trata de un universo que combina muy bien las dosis de ficción verosímil basadas en una historia alternativa configurada en la USA de 1961, con los injertos de ficción inverosímil más cercanos a la ciencia ficción. En este mundo ficcional Hitler y su régimen nazi, han ganado la Segunda Guerra Mundial. Gracias a su avanzada tecnología, cuyo origen, aunque sin confirmar, podría ser extraterrestre. Ahora el nazismo domina el mundo, y el nuevo orden controla las escuelas, los medios de comunicación, las administraciones y los ejércitos. Sobre nuestros hombros recae la responsabilidad de liderar a los pequeños núcleos de resistencia, que se encuentran esparcidos por diferentes distritos y estados.
Desde el comienzo nos encontramos ante cinemáticas de género “gore” con altas dosis de violencia explícita. No apto para todos los públicos. Si eres un “gamer” sensiblero, es mejor que dejes pasar este título, no es para ti.
La trama continua donde lo dejó “The New Order”, por lo que, en Wolfenstein II, arrancaremos la aventura con B.J. abierto en canal, con las tripas esparramadas por las ruinas del complejo Calavera, paladeando el sabor dulce de la victoria, pero sintiendo el gélido filo de la guadaña en nuestra nuca. Nuestra mujer esta embarazada de gemelos, y nuestras posibilidades de sobrevivir se agotan con el paso de los segundos. Afortunadamente, seremos rescatados y prácticamente arrancados de las garras de la muerte. Nuestros camaradas nos rescatarán, aunque tendremos que hacer frente a nuestra nueva situación, incapaces de mantenernos en pie ni de contener el esfínter, y anclados a una silla de ruedas con la que deberemos hacer frente a los nazis.
Acción y Ritmo
Este desolador inicio del juego, nos deparará una experiencia con una acción y ritmo “in-crescendo”, donde partimos de una clara situación de debilidad e incapacidad, que no puede con nuestra firme voluntad de mantener la lucha y seguir plantando cara al nazismo. Según vayamos avanzando en la aventura, nuestro avatar irá recuperando su estatus e incluso yendo más allá gracias al doctor Seth y su uso de la tecnología Da’at Yichud, una especie de religión científica que sirve para dar coherencia ficcional a los inverosímiles avances tecnológicos, biológicos y de ingeniería genética que nos presenta el guion del juego.
Wolfenstein cuenta con una semántica extensional lo suficientemente universal como para que las lagunas de su ficción queden automáticamente cubiertas por nuestro mundo de referencia. Y, por otra parte, no necesita músculo intensional para generar aversión al nazismo por parte del jugador. En palabras del propio director creativo de Wolfenstein II:
“¿A quién no le gustaría matar nazis?”, Jens Matthies.
Pero esta moneda también tiene su cruz, y es que no hay grises en Wolfenstein, tan solo buenos y malos, el bien contra el mal. En realidad, el cultivo ideal para un FPS. Un enfoque tan sencillo como efectivo.
Cabe destacar lo bien representado que está el “modus-operandi” nazi en los diferentes arcos argumentales e historias, incluyendo aspectos como la propaganda política, la semántica popular y fascista, la supremacía de la “raza”, la ley del fin que justifica los medios, el adoctrinamiento en los medios de comunicación y escuelas, y muchas otras argucias que podremos encontrar reflejadas en cualquier libro histórico de la Segunda Guerra Mundial. En muchas ocasiones, observaremos como los creativos parodian la ideología nazi mediante situaciones absurdas que dejarán al propio “Führer” en absoluto ridículo.
La historia de B.J.
B.J. es nuestro avatar y el único personaje jugable de Wolfenstein II que controlaremos en primera persona.
En esta entrega en particular, MachineGames profundizará en la infancia de B.J., su madre judía y su familia, rota por un padre violento y racista.
También nos presentarán a su perro (al que su padre le obliga a asesinar), al primer amor de su infancia, una encantadora niña de color con la que compartirá momentos imborrables y otros detalles que nos ayudarán a entender los orígenes y la psicología del personaje.
Gracias a sus conversaciones mentales con Caroline Becker, caída en combate y fundadora del Círculo de Kreisau, podremos escuchar sus reflexiones y pensamientos, ayudándonos a introducirnos en su submundo psicológico y empatizar profundamente con nuestro vicario. Un recurso narrativo muy bien aplicado que funciona de maravilla durante el juego.
Personajes profundos y con mucha personalidad
Como curiosidad hay que destacar que el juego ha contado con más de 100 actores y un proceso de audición que llegó a durar varios meses hasta encontrar a los actores más adecuados.
Como ya se ha comentado, los personajes tienen un peso muy importante en la narrativa de New Colossus.
Annya, su mujer tiene un papel más que relevante en el destino de B.J., además de darle humanidad y sentimiento a la narrativa. Su embarazo juega un papel importante en la psicología del jugador, que desde el primer momento empatiza con su situación y miedos.
Por otro lado, el doctor Seth, también tiene un peso específico al ofrecernos buena parte de las misiones principales y guiar la narrativa del juego. Así mismo el doctor es una de las representaciones del movimiento religioso y científico Da’at Yichud y su puntera tecnología, dando entrada a un amplio abanico de posibilidades ficcionales y argumentales.
Sigrun, la hija de la escalofriante antagonista Frau Engel, que a sus 20 años traiciona a su madre y a los nazis en favor de la resistencia, es otro de los personajes más carismáticos de la historia, al ser la diana de las bromas y mofas de su propia familia, especialmente debido a su gordura y en apariencia, débil personalidad.
Pero en definitiva el repertorio de personajes es tan amplio en Wolfenstein II, que habría que mencionar a decenas de ellos. No faltan los eventos y conflictos entre los personajes secundarios, lo que aporta mucha profundidad narrativa a la historia.
Dos mundos diferenciados
Dentro de la macroestructura del juego, podemos diferenciar dos mundos muy diferenciados. Por un lado, nos encontramos las diferentes misiones principales, de estructura cerrada, lineal y unicursal, y por otro, estará el “Eva’s Hammer”, el submarino nuclear que hará las veces de refugio, base de operaciones y medio de transporte entre los diferentes estados y localizaciones por los que transcurrirá la aventura. el propio submarino, es en sí mismo un mundo, extremadamente cuidado y detallado, de exploración y misiones secundarias que extenderá la duración del juego y nos permitirá empatizar con los personajes secundarios, lo que siempre es de agradecer.
En el interior del submarino, envueltos en una estética claustrofóbica y “cyberpunk”, podremos interactuar con nuestros camaradas de la resistencia. Decenas de NPCs muy cuidados, de los que querremos conocer más acerca de sus países de origen, culturas, necesidades, miedos y deseos. Si bien es cierto que, en Wolfenstein II, los diálogos de los NPCs tienden a repetirse en exceso, merece la pena dedicar algo de tiempo a escuchar lo que tienen que contarnos. Además, al interactuar con ellos podremos activar misiones secundarias en forma de encargos. Estará en nuestra mano aceptarlos o no para completar la historia y desbloquear “cutscenes” o caminos narrativos adicionales.
Minijuegos y Wolfenstein 3D
Dentro del Eva’s Hammer también encontraremos minijuegos en forma de máquinas recreativas, como una versión redux de Wolfenstein 3D en su versión censurada para Alemania, y que en el juego encontraremos con el nombre de “Wolfstone 3D”, con la peculiaridad de que en vez de controlar a B.J., controlaremos a un nazi. MachineGames ha cuidado mucho los detalles de este título, hasta el punto de encontrar en las clasificaciones a los propios personajes con los que compartimos el submarino. Se trata de un recurso de “salto al vacío” en el que podremos llevar a cabo juego social con nuestros propios camaradas. Este guiño al arcade clásico también lo encontraremos en la propia galería de tiro.
Exploración y Coleccionables
El “Eva’s Hammer” nos ofrecer áreas de exploración desafiantes, y el reto de encontrar todos los coleccionables que alberga en sus diferentes camarotes, el pub “Old Blood” y salas de ocio, almacenes, sala de tiro, hangar, sala de máquinas, la cantina, armerías, hasta una granja y muchos otros compartimentos que nos ofrecerán horas de descubrimiento. La forma de delimitar el área jugable es coherente con la ficción al estar planteada con escotillas y puertas cerradas con las que no podremos interactuar, pero que darán una falsa sensación de extensión jugable.
Dentro de los coleccionables que podremos reunir estarán los ítems de narrativa fragmentada, que tomará formas de cintas de audio, ilustraciones, cromos, cartas, recortes de periódico, postales, diarios, y otros recursos narrativos que nos ampliarán el mundo jugable proporcionándonos información intensional del mundo ficcional. Incluso podremos encontrar discos musicales, que posteriormente podremos reproducir desde el menú del juego.
De camino a nuestras misiones, podremos orientarnos de forma extradiegética con la ayuda de un HUD que nos orientará al objetivo activo o hacer uso de los carteles y la señalización propia del submarino. A gusto del consumidor.
Mesa de Operaciones, Selección de Misiones y DLCs
En el interior de la nave también dispondremos de centro de mando y control, dotado de una mesa de operaciones, que nos permitirá desplazarnos entre las diferentes localizaciones y misiones principales, así como rejugar niveles para completar coleccionables y estadísticas. Un periscopio, mediante el que podremos ver la inmensidad del océano (no he conseguido encontrarle la utilidad más allá de la propia contemplación). Incluso contaremos con una máquina enigma, que nos permitirá desvelar el contenido de los códigos arrebatados a los comandantes nazis, y que nos permitirán desvelar las localizaciones de los “Übercommanders” y obtener las preciadas cartas de la muerte.
Podremos hacer uso de la máquina SAS de realidad virtual para simular diferentes situaciones de combate y acceder a los DLCs del juego. Principalmente spin-off que nos pondrán en la piel de diferentes personajes y una diversidad de situaciones que tendremos que resolver.
Misiones principales con mayor libertad para explorar
Para avanzar en la aventura, deberemos completar todas las misiones principales del juego, donde nos encontraremos tanto espacios abiertos como cerrados. Aunque la estructura jugable de estas misiones es completamente lineal, con un enfoque completamente cerrado, el “gameplay” nos ofrece espacio y aire para respirar, libertad para explorar y plantear estrategias de confrontamiento y sigilo. En este aspecto encontramos una entrega con muchas mejoras apreciables en la jugabilidad y el movimiento por los escenarios.
Durante las misiones, podremos encontrar nuevas armas con las que completar nuestro repertorio.
Encontraremos minijuegos de conducción, desde trenes a “punzerhunds” domados por la resistencia que llegaremos a usar para acabar con unos cuantos enemigos, escupiendo fuego como si fuésemos “Khaleesi” montada en su dragón.
Los escenarios de las misiones principales variarán desde distritos urbanos distribuidos por diferentes estados de USA como New York y Nuevo México, a localizaciones estrambóticas como el planeta Venus, donde deberemos ir a hacer una bizarra audición para un tal Hitler. Todos ellos excelentemente diseñados en el apartado audiovisual y con un extenso nivel de detalle. Destaca la música compuesta para Venus, en la que se usaron instrumentos tubulares de cristal para generar la atmósfera adecuada. En Venus incluso se llega a hacer una referencia a la obtención de energía a través de micro portales extra dimensionales, algo propio de la diégesis de Doom, quién sabe si el inevitable “cross-over” acabará llegando antes o después.
Gameplay
El “gunplay” no decepciona, se siente con intensidad, mucho ritmo y muy fluido, percibiendo la física de las armas que manejamos, tanto en la ilusión de peso como en tamaño, especialmente en las armas pesadas (introducidas como novedad en esta entrega). La verticalidad de lo ambientes y escenarios es propicia para la exploración, y ayuda a percibir los niveles como mucho más extensos de lo que realmente son, así como a usar la topografía del terreno para obtener ventajas estratégicas en combate.
Los enemigos mostrarán el daño de formas diversas, dependiendo de donde y con que armas les disparemos, no faltará la sangre y los tropezones. Para dar realismo al manejo de las armas, el equipo contó con los servicios de un especialista militar durante el desarrollo.
Adicionalmente y como novedad en esta entrega, B.J. puede empuñar dos armas simultáneamente, lo que a corta distancia y con disparo clásico desde la cintura, usaremos para doblegar el daño causado a los enemigos. Podremos realizar cualquier combinación de armas para sembrar el caos y llenar el suelo de casquillos, o realizar combinaciones más tácticas y orientadas al sigilo. La habilidad hará al maestro.
Destaca una de las escenas iniciales, en la que tendremos “gunplay” en una silla de ruedas. Aunque puede parecer trivial, el equipo tuvo que hacer muchas pruebas de concepto hasta llegar a una mecánica jugable que fuese realista para el jugador.
Nuevos Enemigos y dificultad ajustable y progresiva
Nos enfrentaremos a una variedad reducida de enemigos. Se irán repitiendo constantemente durante todo el juego: Supersoldats y ciborgs Übersoldat (ambos nuevos en la saga), perros, punzerhunds (que en esta entrega van equipados con lanzallamas), robots, androides, comandantes y drones. Todos ellos volverán a ser los representantes del nazismo en Wolfenstein. Quizás se hubiera agradecido alguna novedad más en el repertorio de antagonistas de esta nueva entrega.
La dificultad es configurable, y la inteligencia de los enemigos responde a los ajustes de la dificultad. En cualquier caso, la curva de dificultad esta bien construida, siendo un juego apto para todo tipo de jugadores, desde los más habilidosos a los más nóveles en el genero de los FPS.
Evolución de B.J.
Como parte de la evolución de nuestro avatar, deberemos elegir entre los diferentes “gadgets” que el doctor Seth nos vaya ofreciendo, y que básicamente se reducirán a capacidades de exploración de diferentes tipos: verticalidad para acceder a zonas superiores y estratégicas, fuerza para derribar ciertas paredes u obstáculos pesados, o capacidad para maniobrar en espacios reducidos y acceder a áreas ocultas. De nuestra elección dependerá las capacidades obtenidas y por extensión, las regiones explorables y accesibles de los escenarios.
La evolución de nuestras estadísticas en Wolfenstein II será pragmática y empírica, en función de nuestro propio estilo de juego. Eliminando muchos enemigos con armas pesadas obtendremos unas habilidades que mejorarán nuestras dotes para el manejo de dichas armas, mientras que si eliminamos enemigos de forma silenciosa ganaremos habilidades de sigilo, por poner un ejemplo. Mediante el menú, podremos visualizar las ventajas o habilidades que queremos desbloquear, y ver que debemos hacer para mejorar u obtener cada una de las ventajas o habilidades.
Evolución de Armas y Crafting
En cuanto a las armas, dada la amplitud y verticalidad de los escenarios, se echan en falta mecánicas de “crafting” que nos permitiesen fabricar nuestras propias armas y proyectiles, especialmente como premio a la exploración para los jugadores más “achievers”.
No obstante, podremos ir coleccionando “kits de mejora” que estarán esparcidos por los rincones de los diferentes niveles o escenarios. Con cada “kit”, a través del menú, podremos realizar una mejora predefinida para cada arma y así, ir evolucionando nuestro arsenal durante la partida.
Como novedad en esta entrega hay que destacar la introducción del hacha como arma cuerpo a cuerpo y arrojadiza. Con bastante relevancia para jugadores que opten por la táctica y el sigilo. Así como la inclusión de las armas pesadas, cuyas animaciones nos trasladarán peso y dificultad en su manejo. Eliminar enemigos con esta clase de armas tendrá su recompensa.
Jugabilidad
En Wolfenstein II las interacciones con los objetos del escenario son bastante mejorables. Es demasiado frecuente percatarse de los “ítems” interactivos mediante los avisos e iconos en pantalla, en lugar de hacerlo a través de la perspectiva de nuestro avatar, que sería mucho más coherente desde el punto de vista ficcional. Quizás es un punto para mejorar en futuras versiones.
El diseño del juego fue concebido únicamente en su modo campaña, por lo que MachineGames decidió no incluir un modo online poco trabajado que pudiera enturbiar la calidad y la experiencia jugable para un jugador. Una decisión acertada en mi opinión.
Me han encantado las sencillas mecánicas de sigilo, que sin duda encandilarán a los jugadores más planificadores y reflexivos. Es una opción jugable muy interesante, ya que podremos acabar misiones evitando el confrontamiento y minimizando las escenas de acción. De esta forma, podremos intentar llegar hasta los comandantes sin ser detectados, eliminando a los enemigos de forma sigilosa. Y es que el sistema de control de hordas está controlado por las figuras de los comandantes, que hacen de interruptores de éstas. Una vez que un comandante nos detecta, activará la alarma y comenzará la horda de enemigos, que solo cesará una vez lo eliminemos.
Los jugadores más “killers” podéis estar tranquilos, Wolfenstein II os tiene completamente cubiertos. Si demostráis las habilidades suficientes, podréis acabar el juego a tiro limpio y masacrar a cuanto nazi se renderice en pantalla.
Tecnología y apartado gráfico
En Wolfenstein II sobresalen la calidad de las texturas, el detalle en el modelado de personajes y escenarios. La calidad técnica tanto en las cinemáticas como en el apartado jugable es realmente un hito en el género. En el corazón del software late el motor “id tech 6”, un motor gráfico basado en OpenGL y Vulkan desarrollado por id Software.
Las físicas de colisiones, aceleración, velocidad, gravedad, partículas, agua y otros elementos se ven hiperrealistas con Havok.
Efectos de Sonido
Los efectos de sonido de las armas son quizás la parte más pobre del título, especialmente el asociado a las armas ficticias. Ofreciendo sonidos de disparos y explosiones bastante planos y con poca profundidad. En esta área, los ingenieros de MachineGames y en particular el experimentado y aclamado artista de sonido Nicolas Becker, tiene amplio margen de mejora, especialmente si los comparamos con otros títulos de su género como: Doom, Counter Strike G.O. o Quake II por poner algunos ejemplos.
En cuanto a las armas reales, se nota que fueron grabadas en campos de tiro, y en este aspecto suenan bastante mejor.
La Música de Wolfenstein II a cargo de Mick Gordon y Martin Stig Andersen
Mick Gordon ya trabajó en Wolfenstein: The New Order, The Old Blood, Prey, Doom Eternal y Need for Speed y cuenta con importantes reconocimientos, especialmente gracias a la banda sonora original de Doom, que le valió para ganar el premio D.I.C.E. por Logro Sobresaliente en Composición Musical Original, el premio SXSW Gaming por Excelencia en Puntaje Musical.
Fue nominado para el BAFTA al videojuego con mejor diseño musical. Le sería arrebatado por Lyndon Holland y su música para el título Virginia desarrollado por Variable State y publicado por 505 Games.
Martin Stig Andersen no se queda atrás, siendo ganador del premio a la mejor banda sonora para un juego Indie por su composición para “Inside”.
La puesta en escena de la música de Wolfenstein II es muy fina. Ofrece mucho dinamismo a las escenas de acción y combate. Nos acompaña tanto para anticipar de forma omnisciente lo que va a ocurrir, como para darle melodía y ritmo al relato ergódico. Especialmente presente durante la exploración y el “gunplay”.
Podéis disfrutarla desde este enlace publicado por la propia Bethesda:
La banda sonora de Wolfenstein II fue nominada en 2018 a “Best Music in a Game” en los New York Game Awards. También obtuvo la nominación al “Outstanding Achievement in Original Music Composition” en los D.I.C.E.