Metro Exodus es, por encima de todo, una historia de amor.
Y es que detrás de un envoltorio postapocalíptico, un “shooter” extraordinario y un “survival” agónico, se nos presenta una auténtica historia de amor, en la que un padre y su yerno, harán lo que haga falta por salvar a su amada.
Deep Silver editores de Metro Exodus, y también conocida por las sagas Dead Island y Saints Row, nos trae este nuevo título de la saga Metro, desarrollado por el estudio ucraniano 4A Games y comandado por el director creativo Andriy Prokhorov.
Se trata del tercer videojuego de la saga Metro, siendo precedido por Metro 2033 (2010) y Metro Last Light (2013). Ambos serían remasterizados en 2014 para PS4 y Xbox One.
Metro Exodus está “inspirado” en la novela de ciencia ficción Metro 2033, del periodista y escritor moscovita Dmitri Glukhovsky.
Historia y guión
Para esta nueva entrega Prokhorov y Glukhovsky trabajaron juntos en la creación de un nuevo guion que buscaba espacios y ambientaciones abiertas.
Quizás por ello Metro Exodus comienza en un momento en que la superficie comienza a ser habitable, al menos desde el punto de vista de toxicidad y radiación. Una casualidad del destino, provocará que Artyom y sus camaradas de La Orden, incluyendo a Anna su pareja, se vean obligados a ir al encuentro de un supuesto asentamiento en la cordillera de los montes Urales, del que han recibido comunicación vía radio.
El jugador se enfrenta a un relato unicursal e inalterable, a pesar de poder elegir cómo hacer frente a las misiones y tomar ciertas decisiones, éstas no tendrán impacto relevante en el hilo argumental.
La aventura transcurrirá mientras nos desplazamos en una locomotora, que hará las veces de centro de mando móvil, y que será bautizada como “El Aurora”. En ella viajaremos desde Moscú a los montes Urales. Junto con nuestros camaradas, viviremos infinidad de situaciones y conflictos, todos ellos servirán para ofrecer el plano humano y emotivo del relato.
Durante nuestras exploraciones por la superficie, hallaremos sectas religiosas que practicarán sacrificios humanos y el canibalismo, fanáticos comunistas y fascistas, grupos organizados y paramilitares que sembrarán el terror por mero placer.
Es muy evidente la crítica política y religiosa. Los autores resaltan el doble filo de ambas, presentándolas como herramientas de control sobre grupos sociales atemorizados e indefensos. Pronto nos daremos cuenta de que nuestra mayor amenaza será el hambre de poder y la codicia. Los mutantes, las zonas radioactivas y los gases tóxicos quedarán relegadas en un segundo plano.
Cinemáticas
Las cinemáticas tendrán un peso muy importante en el juego, absorbiendo gran parte de la carga narrativa. Esto queda patente desde el arranque, donde nos subirán en un vagón de metro de Moscú y podremos contemplar un preámbulo en el que podremos revivir los momentos previos a través de las ventanillas y las diferentes estaciones.
Si prestamos atención podremos ver los misiles nucleares cruzándose en el cielo de Moscú. Contemplaremos como el mundo de los humanos se redujo a los túneles del metro, donde los supervivientes se esforzaron por reconstruir parte de la vida que perdieron. Poco a poco esa nueva sociedad se fue degradando. La falta de recursos y la competencia por sobrevivir incrementaron la tensión y el miedo, embriones de nuevas facciones y bandos, que solo trajeron desgracias e infortunio.
Este preámbulo me parece un forma inteligente y muy acertada de dar la bienvenida a nuevos jugadores, o simplemente de refrescar la memoria a aquellos que disfrutaron de los capítulos anteriores.
En general, el relato no jugable está muy bien diseñado y nos aportarán abundante información narrativa, así como una fotografía más completa de la psicología de los personajes y las relaciones entre ellos, haciendo, a su vez, más inmersiva la experiencia.
Relato jugable
La mayor parte de la historia principal nos vendrá dada a través de interacciones y diálogos con NPCs. Aunque también encontraremos narrativa fragmentada en forma de notas y cintas, las cuales podremos ir encontrando en los diferentes escenarios del juego. Esta información nos aportará detalles de líneas argumentales secundarias, información de personajes, etc. Por supuesto, la cantidad de información que podamos hallar dependerá de lo meticulosos que seamos en nuestras exploraciones.
Las pantallas de carga serán otra fuente narrativa, de hecho, la única que nos permitirá escuchar en primera persona a Artyom, que durante el juego se mostrará completamente mudo e inexpresivo. Esta es, en mi opinión, una decisión desacertada que impacta en el diseño argumental y la experiencia de juego, ya que impide crear un vínculo entre el jugador y su avatar, lo que a su vez reduce la inmersión. Probablemente sea uno de los pocos puntos negativos que podamos resaltar de este “juegazo”.
El único personaje jugable del juego será Artyom, un avatar que no es editable ni mínimamente personalizable en cuanto a capacidades, skills, etc. Tampoco tendremos la posibilidad de elegir a los personajes que formarán nuestro equipo, algo que nos vendrá dado por el propio guion del juego.
Gameplay
Objetivos
Estamos ante un FPS en primera persona, con salsa de Survival Horror, y condimentado con toques toscos de sigilo e infiltración. Os encontraréis también matices de plataformas y puzles, no siendo la esencia principal del juego.
Presenta únicamente un modo de campaña “single-player”, y no incorpora modo multi-jugador, online ni cooperativo, algo extraño en los tiempos que corren pero que se entiende al tratarse de una experiencia muy cinemática y con una alta carga narrativa.
El objetivo será cumplir con éxito las misiones que afrontaremos en los diferentes escenarios y capítulos en los que se divide el juego. Los objetivos son cerrados, tendremos que ir aceptando todos los retos para poder avanzar en la campaña y completar el juego. La mayoría de las misiones y objetivos nos vendrán de la mano del coronel Miller, quien hará las funciones de director de orquesta en cuanto a la narrativa se refiere.
Para ello, deberemos realizar exploración en los diferentes escenarios, con el objetivo de encontrar el mayor número de recursos posibles, principalmente chatarra y químicos. Estos materiales nos permitirán limpiar y mejorar nuestros trajes y armas, crear munición y objetos clave como: botiquines, filtros, armas arrojadizas, señuelos, etc. Dada la escasez de recursos, el sistema de “crafting” será crítico durante el juego.
Exploración y ciclo día-noche
Durante la exploración, deberemos estar continuamente pendientes de la radiación y la calidad del aire, ya que podría ser necesario hacer uso de la máscara de gas, o en el caso de la radiación, intentar alejarlos de la zona radioactiva a la mayor brevedad posible. La máscara de gas hará uso intensivo de los filtros, por lo que estos se convertirán en un bien muy preciado durante la aventura.
El ciclo día y noche condicionará el comportamiento de algunos enemigos, y será algo para tener en cuenta a la hora de elegir los momentos adecuados. Dispondremos de camas y refugios en los que descansar, así como de un despertador en el reloj, que nos permitirá elegir a que hora queremos iniciar la marcha.
Nos orientaremos fácilmente gracias al mapa en el que, en todo momento, podremos consultar los diferentes objetivos y zonas de interés, además de una brújula en la muñeca que nos indicará la orientación hacia el objetivo.
Nuestro equipo, salvo raras excepciones, estará en constante comunicación vía radio. Mediante este canal nos irán informando de la progresión de la misión y compartiendo información relevante para la consecución del objetivo.
Estrategia: sigilo o a tiros
Aunque se trata principalmente de un juego de acción, el ataque frontal y la violencia no siempre serán la mejor opción. El pensamiento alternativo será fundamental a la hora de escoger entre el sigilo o el enfrentamiento. El sistema de sigilo nos permitirá apagar las luces, aprovechar las sombras, usar las gafas de visión nocturna y fundirnos con el silencio para pasar desapercibidos. De nuestras decisiones dependerá la vida de varios compañeros de la orden, existiendo finales alternativos en función del número de camaradas que hayan sobrevivido a la aventura. No revelaremos más detalles a este respecto para no hacer spoilers.
La estrategia jugará un papel importante, por lo que la observación y el uso de prismáticos en posiciones elevadas será relevante para la planificación de nuestra incursiones y ataques.
Respecto al “gunplay”, funciona bien, pero se echa en falta un sistema automático para la fijación de objetivos. El sistema de disparo y puntería es totalmente manual en Metro Exodus. Contamos con una variedad de armas: pistolas, escopetas, fusiles de asalto e incluso armas neumáticas y otras de invención propia. Por supuesto no faltarán las granadas y los cócteles molotov.
Mecánicas que complican la jugabilidad
En mi opinión sobran algunas mecánicas que no aportan nada al juego y complican la jugabilidad, como por ejemplo limpiarse el visor, pegarse un “clinex” en el visor del casco cuando éste se quiebra, quemar con un mechero las telarañas, o cambiar el filtro de la máscara de gas. Todas ellas son acciones que podrían transformarse en animaciones que no requiriesen de la acción explícita del jugador.
Gráficos
Metro Exodus, es el primer título nativo en 4K de la saga Metro, y al igual que sus antecesores, hace uso del 4A Engine, un motor gráfico de última generación, diseñado y desarrollado por los programadores ucranianos de la franquicia S.T.A.L.K.E.R (GSC Game World): Oles Shishkovstov y Alexander Maximchuk, quienes en 2006 dejarían el estudio y se unirían al estudio 4A Games.
Reutilizaron su experiencia y conocimiento para potenciar su nuevo motor gráfico y lo optimizaron para lo que sería la saga Metro. Desde un punto de vista técnico y narrativo, tendría muchos componentes y mecánicas similares a S.T.A.L.K.E.R., otro FPS con temática postapocalíptica nuclear, basado en otra novela de ciencia ficción, y cuyo relato narraría una segunda explosión ficticia en Chernobyl.
La última versión del 4A Engine soporta modelados y texturas en 4K, y además hace uso de las últimas APIs de los “middleware” gráficos, como DirectX 12 y OpenGL: “ray-tracing”, sombreado de tasa variable o DRS, motores PhysX y Hairworks, para optimizar la física de partículas y dotar de realismo el comportamiento del cabello de los personajes, mejoras en efectos de sonidos tridimensionales, y un sinfín de capacidades de nueva generación que harán “alucinar” a los más exigentes.
En el apartado gráfico, destacan texturas muy detalladas, escenarios muy ornamentados, modelados hiperrealistas, y en general una ambientación de las mejores que hemos visto últimamente.
Sonido y música
En el apartado de sonido, debo decir que materializa a la perfección cada escena en pantalla, sonidos de mucha calidad y perfectamente integrados con la acción jugable. Oirás ruidos que desatarán el lado más oscuro de tu imaginación y querrás correr como un conejo. Sobresaliente en este aspecto.
Si a todo esto le añadimos una banda sonora, con piezas como “Angel” de Massive Attack, o la propia “In The House In a Heartbeat” de los chicos de Metro Exodus, pues podemos afirmar que estamos ante un título muy sólido en lo que al aspecto audiovisual, técnico y tecnológico se refiere. Esto se refleja especialmente en la inmersión en la que se ve envuelto el jugador. Podéis escuchar la banda sonora en Spotify:
Dificultad y AI
La curva de dificultad es incremental y progresiva. Llega a su cenit en los capítulos finales del juego. Sin embargo, cada jugador podrá configurar la dificultad a su gusto e interés. Aquellos que sólo quieran disfrutar de la historia, podrán establecer un modo historia muy poco demandante en lo que a la acción respecta. Los jugadores experimentados y más exigentes, podrán optar por un modo extremadamente difícil.
En cuanto a la AI de los enemigos, variará dependiendo del modo de dificultad elegido. En líneas generales cumple bien con la dinámica del juego y lo que se espera en un juego de estas características. Sin embargo, se echan en falta comportamientos grupales y coordinados, es evidente que los enemigos en Metro Exodus actúan de forma individual, y esto a veces acaba generando situaciones de combate absurdas y poco realistas. Creo que sería un punto para mejorar en futuras versiones.
Hacerse con los controles y las mecánicas introducidas por Metro Exodus, puede llevar algo de tiempo para jugadores nuevos que no tengan experiencia en los títulos anteriores. Aunque tendremos ayudas permanentes en pantalla, nos tomará tiempo encontrar la fluidez necesaria para empezar a disfrutar de la experiencia. Para jugadores experimentados no será un obstáculo.
Ivan_Zamorano_86
Poca posibilidad de personalización de mundo y personajes ??? Ahí tienes a toda una gigantesca Obra Maestra denominada Half Life 2.
De Metro Exodus habría destacado más bien la pésima IA en puntos negativos.