Ghost of Tsushima es la última bala del cargador de Sony para la actual generación, y menuda bala. Desarrollado por Sucker Punch Productions, han demostrado sobradamente que saben como hacer un juego de mundo abierto. A mi modo de ver, muy por encima de su anterior producción Infamous: Second Son.
Nos situamos en la isla de Tsushima en el año 1274. Un ejército mongol llega a esta isla como primer ataque a Japón. En el juego lo encontramos encabezado por Khotun Khan, nieto del “Gran Gengis“. Nos encontramos en la piel de Jin Sakai, actual cabeza del clan Sakai. Jin es nieto del señor Shimura, clan a la cabeza de la isla. Durante el juego y la historia, la isla está invadida de mongoles los cuales son los enemigos principales.
Una bella isla que explorar
La exploración siempre es (o debería ser) uno de los pilares de un juego de mundo abierto. Tsushima es un entorno hermoso, bello, con una paleta de colores que me han recordado a la expansión Blood and Wine de The Witcher 3. Algo importante que quisieron destacar desde Sucker Punch es la simplicidad en la pantalla. Se ha simplificado muchísimo la UI o interfaz de la pantalla con respecto a otros juegos de este tipo.
El mapa empieza siendo muy simple, y se busca la simplicidad, aunque según avanza el juego no podemos negar que aparecen bastantes puntos en el mapa. Pero hay que destacar que si miramos el mapa total, no encontramos muchos puntos muy cercanos entre ellos, manteniendo su distancia y sin dar la sensación de inundar el mapa con puntos. El sistema de guiado en Ghost of Tsushima para a ser el propio viento, que soplara en la dirección hacia donde queremos ir. Esto hace que, por ejemplo, no necesitemos una guía tipo radar en la pantalla. Desde el principio contamos con montura para recorrer este mundo. Si bien es verdad, que podemos movernos a pie, no sentimos los diferentes puntos extremadamente lejanos. Es una delicia, movernos a caballo en este entorno.
Cabe destacar, que moverse durante la noche es una delicia. Hay juegos de mundo abierto que la noche se hace muy oscura o desagradable. Pero aquí, han conseguido un equilibrio de luminosidad apoyándose en la luna, que convierten la noche en algo más hermoso si cabe.
Puntos de interés
En Ghost of Tsushima, los puntos de interés son bastante diversos. Madrigueras de zorros, los cuales nos llevarán a altares para rezar a la diosa de estos animales. Puestos de bambúes donde mejorar nuestra técnica con la espada. Puestos para componer “Haikus” o poemas. Aguas termales donde reflexionar y relajarnos. Pilares con diferentes katanas (a modo estético únicamente). Todo esto muy relacionado y extremadamente cercano (y respetuoso) a la cultura japonesa. Además de aldeas y puestos asaltados por mongoles que hay que liberar de su control. Algunos de los puntos de interés son “relatos” (como el juego llama a misiones secundarias). También aparecen muy a menudo unos pájaros amarillos que nos llevan a muchos de estos puntos de interés (un esfuerzo más de inmersión).
El arte de la espada, el honor y el asesinato
El combate de este juego me ha sorprendido para bien. De manera sencilla, va más allá de un simple combate de combos “machaca botones” y no llega a la complejidad de reflejos que exige un juego como Sekiro.
Para empezar tenemos dos vertientes, el combate como tal, que podemos considerar la vía del samurái. Y luego el sigilo, infiltración y asesinato (si, todos pensamos en Assasins Creed),. Esta es la vía totalmente contradictoria al honor samurái con el que se ha educado Jin (pero esto lo comentare en la parte de la narrativa). En la mayoría de juegos de este estilo, podemos elegir al llegar a un asentamiento si entrar en sigilo, o de cara y enfrentarse en combate a los enemigos. La forma en la que este juego te dan a elegir como atacar los asentamientos va más allá, permitiendo retar directamente al enemigo más fuerte cara a cara. Esto, claramente desvela nuestra posición y alerta a muchos enemigos.
Combate con honor y la katana
En el combate, tenemos ataque normal y fuerte. Pero lo importante radica en las 4 existentes posturas. Estas las iremos desbloqueando según venzamos a líderes mongoles enemigos. La diferencia entre las posturas radica en el arma que porte nuestro enemigo, ya que son posturas de combate preparadas para un arma en concreto. Llega un momento que al enfrentarnos a diversos enemigos, es muy importante saber que tenemos delante en ese instante: espadachín, escudero lancero, etc. También contamos con esquivar y con el bloqueo, el cual con una habilidad en concreto, si bloqueamos en el momento adecuado entramos en un estado de ataque casi mortal.
Hay que añadir aquí, la estética de los movimientos son sobresalientes. Las “florituras” con la katana, los ataques mortales, las estocadas etc. Es una delicia hasta las animaciones de guardar la katana, muy cuidadas hasta en el movimiento de limpiar la katana de sangre.
Combate del fantasma
Como fantasma, nuestro principal “movimiento” será el asesinato sin que se de cuenta el enemigo. A más puro estilo “hoja oculta”podemos llegar a encadenar 3 asesinatos seguidos. Contaremos con “armas ninja” que nos ayudarán a confrontar a los enemigos, aunque no cumplan con el honor del samurái. Contamos con kunáis (extremadamente útiles), bombas de humo, petardos para distraer etc. No respetarán el honor pero son muy útiles tanto desde sigilo como en mitad de combate.
Terror en el combate
Los enemigos que presencien como venzas a un enemigo pueden entrar en pánico. En este momento se caerán de culo, gatearán de pánico y en cuanto sean capaces, se levantarán y echarán a correr despavoridos. Sinceramente es otro detalle de inmersión en este mundo.
El Fantasma
La evolución del personaje se queda a las puertas de poder denominar a este juego como RPG. Tenemos puntos de habilidad para comprar ciertas habilidades (y mejoras para dichas habilidades). También tenemos diferentes equipaciones o armaduras con diferentes propiedades que podemos mejorar con objetos de recolección. Hay diferentes katanas, pero es un cambio únicamente estético. También se puede mejorar habilidades de las “armas ninja” según la vamos consiguiendo. Lo mismo para las posturas, las cuales tienen varios niveles de mejora. Pero el personaje como tal no tiene nivel.
Hay que mencionar que tenemos un nivel de “relevancia” en la isla. Según vayamos ganando experiencia, se nos irá conociendo como “salvador”, “defensor” etc. Esto no es una evolución que que afecte a las características del personaje. Pero aún así, nos da una sensación de evolución muy inmersiva.
Eso sí, hay que avanzar mucho en la historia para obtener todas las habilidades. Esto hace que vayamos aprendiendo cosas nuevas y sintiendo mejoría durante prácticamente todo el juego.
La Historia
La historia de Ghost of Tsushima está fuertemente inspirada en el cine clásico japonés. Con esto me refiero que no todo es el “cuerpo” de la historia, que no desmerece pero no es lo que más brilla. Sino el como contarlo, como nos cuentan la historia. Esas conversaciones, la cámara alrededor de ellas. La historia nos hace empatizar con un samurái, que renuncia a todas las creencias con las que ha crecido, por el único objetivo de proteger su tierra y a su gente.
Sin entrar en spoilers, durante la historia hacen hincapié en el honor del samurái, el cual explican perfectamente. Esto es algo que Sucker Punch se han preocupado en hacer de la mejor manera posible. Se preocupan una y otra vez, a explicar como era el honor samurái. Y aunque en los primeros 30 minutos de juego te lo dejan claro, te lo repiten una y otra y otra vez. Además de demostrar como el camino del fantasma, es totalmente el opuesto al camino del samurai. No quiero hablar más de la historia principal para evitar posibles spoilers pero creo que queda bien representado que incluso en la sección en la que no destaca más, brilla sobradamente.
Sus 25-30 (10 más para completar todo como mucho) horas de historia me parece perfecto para un juego de estas características. Es un mapa grande, a veces para cumplir un objetivo debes recorrer grandes distancias. Pero no se hace pesada la historia en ningún momento.
Cabe destacar el doblaje en Ghost of Tsusima. Contamos con Inglés, Japonés y español (de España). La sincronización labial se hizo con el inglés, para que se tenga en cuenta. Como en todo juego de este tipo, se recomienda la voz en japonés. Yo he jugado la mayoría con el doblaje al castellano. Y, debo decir, que no sentí necesidad de cambiarlo en ningún momento.
Modo Kurosawa
Tenemos la opción de convertir la imagen en una suma de filtros en blanco y negro que convierte el juego en una película clásica de samuráis. Es todo un acierto y en mi opinión un guiño fantastico para cualquier fan. Aunque lo veo como una espada de doble filo. La paleta de colores de este juego me ha sorprendido como ya hemos comentado. Con este modo activado perdemos un poco eso, evidentemente, queda a elección del jugador, no podemos tener todo.
Estructura de misiones
La estructura de misiones en Ghost of Tsushima me ha parecido muy acertada. La historia principal en total nos llevará unas 30 horas acabarla. Pero por el mundo tenemos los relatos, que son misiones secundarias de cosas que ocurren por el mundo. También tenemos una serie de personajes secundarios que nos apoyarán en la historia principal. Estos personajes cuentan cada uno con una línea de misiones secundarias, para contarnos un poco más de ellos, y ayudarnos a conocerlos. No hay poco contenido aquí, pero nada desorbitado que nos haga desear que la historia “acabe ya”.
Tengo que reconocer que, no he dejado apenas contenido secundario según avanzaba, y no era por no querer ver avanzar la historia. El juego me ha invitado de manera muy acertada a ir completando el mapa según iba avanzando. Actualmente cuento con el trofeo platino de este juego, y aunque pensaba que lo llevaba todo hecho, cuando completé la historia me di cuenta que me quedaban cosas por completar, pero no me llevó más de 4 o 5 horas. En resumen, la estructura de contenido, me ha encantado, pero veo más que posible que esto sea opinión personal y no encante a todos.
No todo es oro…
Como todo en esta vida, Ghost of Tsushima no es perfecto. Ha tocado techo para la compañía en varios aspectos. Es un claro ejemplo de la ambición del estudio. Uno de los claros ejemplos son las caras de los personajes, y las animaciones faciales. No hay que ser muy perspicaz para darse cuenta que están a años luz de la calidad de otras partes ya comentadas y detalladas. Y Sucker Punch es consciente de ello. En la mayoría de cinemáticas en conversaciones clave, la cámara no se queda en la cara de los personajes. En cambio, nos ofrece panorámicas mientras se dan dichas conversaciones, que en ningún momento nos saca de la tensión, emoción etc de la conversación.
Me da la impresión, de que ante un resultado “menor” de calidad han intentado aceptarlo y tratarlo de la mejor manera. Muchas compañías, en muchos juegos, obvian estos problemas y ni se preocupan por ellos. El juego tiene sus limitaciones, como hemos comentado, en muchos aspectos, pero no le llegan ni a la suela de los zapatos a los puntos positivos.