Los creadores de Little Big Planet suben la apuesta con Dreams, disponible para Playstation 4 desde el 14 de febrero
Ya lo decía Alex Evans, co-fundador de Media Molecule en una entrevista a Game Informer ante la pregunta de cómo íbamos los medios a analizar Dreams:
Lo sé. Estáis todos condenados. Me encanta.
Efectivamente, no es un producto fácil de analizar. El principal potencial del programa reside en su potente y versátil editor para crear contenido, el Bubblebath Engine.
El estudio británico responsable de Little Big Planet y Tearaway va un paso más allá en su propuesta de ofrecer herramientas de creación al usuario. Su nueva apuesta es básicamente un motor gráfico adaptado al pad de Playstation 4. En palabras del propio Alex:
Es algo similar a Unreal 4 si éste hubiera tomado un giro a la izquierda hace años y se dirigiera hacia la ciudad de la locura.
La campaña es poco más que una demo, un pequeño atisbo del potencial del modo creación. Las verdaderas posibilidades se encuentran en el trabajo e implicación de la comunidad. Tanto si quieres explorar tus inquietudes artísticas y de desarrollo de videojuegos, como si simplemente quieres disfrutar de una fuente ilimitada de contenido creada por terceros, Dreams es virtualmente inagotable: expositores de arte, niveles sueltos, videojuegos completos, escenas animadas, películas, videoclips… El límite es tu propia imaginación.
¿Estás preparado para soñar?
El sueño de Art
La campaña que nos propone Dreams es extremadamente corta. Apenas pasa de las cuatro horas, aún tomándonos las cosas con calma. Una vez finalizada habrá pocos motivos para regresar a ella más allá de recoger todos los coleccionables. 176 burbujas con objetos para usar posteriormente en el editor, muy similares a los que recogíamos en LBP.
Pero la intención de este modo historia no es otra que servir de vistoso escaparate. Nos muestra sólo parte de lo que se puede realizar con la herramienta de creación que propone Media Molecule. Todo lo que ves y experimentas puedes crearlo en Dreams tú mismo si dispones del tiempo y el talento necesarios. Modelados, mecánicas jugables, efectos visuales e incluso la banda sonora, todo se ha creado usando el editor que viene incluido en el programa.
El sueño de Art nos cuenta la historia de Art, un contrabajista de una banda de jazz que enfrenta sus propias inseguridades y demonios internos en pos de perseguir su pasión junto a sus compañeros. Es una campaña impregnada de música y estilo visual noir, con un núcleo jugable de aventura gráfica point & click, aunque se atreve con muchos géneros: plataformas, shoot ´em up o conducción, entre otros.
En los tramos de aventura se utiliza el sensor de movimiento del Dual Shock 4 para desplazar a nuestro duende por la pantalla. Esta adorable criatura hace las veces de puntero y nos sirve para ejecutar acciones contextuales e interactuar con los distintos puzzles. Estos rompecabezas son ingeniosos y disfrutables, aunque no suponen un reto excesivo y siempre se pueden resolver en la misma pantalla en la que nos los proponen.
Las zonas plataformeras presentan una ambientación onírica, con fondos desdibujados y enemigos más surrealistas que demuestran la experiencia del estudio con este tipo de niveles. Podríamos decir que es la interpretación que hace Media Molecule del clásico de Double Fine, Psychonauts.
El guión es excelente, con grandes dosis de comedia en los diálogos y con un doblaje y traducción al castellano realmente buenos. Incluso varias de las canciones están genialmente dobladas. La única pega que le podríamos poner en este apartado es la incorrecta traducción de algunas expresiones. Por ejemplo, se traduce “too much cheese” como “demasiado queso” en lugar de “demasiada cursilería”, como sugiere el contexto. U otras contracciones como “not going anywhere” como “no se va a ninguna parte”, en lugar de “no me voy a ninguna parte”. No obstante, se trata de errores menores y puntuales que no empañan en absoluto la inmersión.
El sueño de Art es una golosina que sabe a poco y nos deja con ganas de más. Tiene una jugabilidad sólida y variada. Nos permite manejar a varios personajes en distintos géneros que transicionan con naturalidad. Además, cuenta con una banda sonora genial y evocadora con gran peso dentro de la imaginativa historia.
Explorando Sueños
El siguiente paso lógico al terminar El sueño de Art es echar un vistazo a las creaciones de la comunidad. Sorprende ver que con el poco tiempo que lleva el juego en el mercado ya podemos encontrar miles de creaciones de todo tipo. Aunque ya había usuarios trasteando con el Bubblebath Engine desde las primeras betas de Dreams, su contenido se ha multiplicado exponencialmente desde su lanzamiento oficial el 14 de febrero.
Los sueños de los jugadores se organizan de manera similar a una red social. Tenemos contenido recomendado y hay sueños que se convierten en tendencia si tienen muchos likes. Encontramos sugerencias de Media Molecule y también proyectos menores o experimentales de los propios desarrolladores. Podemos escribir comentarios, seguir a creadores concretos, e incluso buscar por palabras clave o etiquetas (géneros, temáticas específicas, tipo de gráficos, etc).
Las creaciones se pueden agrupar en tres grandes categorías: escenas, elementos o expositor.
Dentro de escenas podemos encontrar desde niveles sueltos a juegos completos, pasando por escenas animadas, videoclips, películas…
Los elementos serían todos aquellos trabajos que pueden servir como objetos o assets. Obras sueltas que podemos reutilizar en nuestras propias creaciones y remezclar con otros elementos para formar parte de algo más grande.
Por último, en el expositor podemos encontrar aquellas producciones que el autor desea mostrar a modo de portafolio o exposición de su trabajo. Modelados, escenas, canciones o cualquier expresión artística que se pueda someter a valoración de la comunidad.
Es una cómica y agradable sorpresa poder jugar a todo tipo de obras que infringirían el copyright: tributos a Star Wars, copias u homenajes a otras franquicias como Fallout, Sonic, Mario, Tomb Raider o trailers de juegos que aún están por llegar como el de Ghost of Tsushima que mostrábamos en nuestra web, o Final Fantasy VII Remake. También podemos ver modelados, música y efectos de sonido que son flagrantes atribuciones inapropiadas de contenido. Todo esto convierte a Dreams en un interesante y, a veces oscuro, cajón repleto de sorpresas.
Media Molecule organiza Jams temáticas y eventos periódicos que fomentan la participación de la comunidad. Además, se entregan premios por categorías a los vencedores: mejores gráficos, mejor jugabilidad, etc. La mayoría de estos proyectos ganadores son dignos de experimentar, pues demuestran un talento y paciencia extraordinarios. No importa lo que te atraiga, ya sea rol, acción, puzzle, plataformas, deportes o aventura, seguro que encuentras algo en Dreams que atrapará tu atención.
Como lado negativo apuntar que la mayor parte de las ideas son apenas prototipos jugables. En el mejor de los casos encontraremos productos con unos cuantos niveles, algo totalmente comprensible dado el trabajo y tiempo que lleva realizarlos.
Construir un juego completo con acabado profesional no es algo que se haga en dos tardes, y el usuario de Dreams debe tenerlo en cuenta. Recalcamos, en el momento de redactar este análisis, prácticamente todas las experiencias jugables son demostraciones o microjuegos. Las limitaciones no son técnicas, pues se permite anidar muchísimos niveles dependiendo de lo detallados que éstos sean. Por lo que depende enteramente de la comunidad y de su esfuerzo que esta situación cambie y encontremos juegos finalizados dignos de venderse como novedades indie.
Conformando sueños
Llegamos al plato principal de Dreams: el creador de videojuegos.
Nada más comenzar nos proponen una serie de tutoriales para manejar las acciones más básicas. Tenemos que aprender los movimientos de cámara, a estampar, mover, rotar, duplicar y eliminar objetos, etc. Es a partir de aquí que podemos darle utilidad a las burbujas coleccionables que hayamos conseguido. Son elementos o assets que podemos usar en nuestras propias creaciones.
De manera similar a la aventura, nuestro duende es el puntero principal para realizar todas las acciones. El sensor de movimiento del Dual Shock funciona de manera fluida y precisa. Dejando pulsado el botón Options podemos calibrarlo al centro de la pantalla en unos segundos. Cuesta un poco acostumbrarse, pero no podemos dejar de alabar el trabajo de Media Molecule para mapear tantos comandos a la comodidad del pad y presentar las guías de forma amena y accesible.
Una vez completados estos tutoriales iniciales, podemos comenzar un proyecto desde cero, remezclar algo existente o continuar con el resto de manuales. Algunos de estos tutoriales ofrecen experiencias jugables con misiones, otros simplemente vídeos explicativos. Y tenemos que avisar, hay muchísimos. Organizados por complejidad para principiantes, usuarios intermedios o avanzados, nos presentan poco a poco todas las posibilidades del Bubblebath Engine, que no son pocas.
Ir completando tareas nos irá proporcionando experiencia con la que podremos subir de nivel. Este nivel nos representa en el Dreamiverso y mostrará nuestra categoría como creadores.
El Bubblebath Engine no es simplemente un motor gráfico adaptado a Playstation 4, pues posee incorporadas más herramientas. Por ejemplo, esculpir o crear música suele requerir de software externo al propio motor y aquí conforman un todo de manera orgánica.
Resulta apabullante enfrentarse a todas estas posibilidades, y es aquí cuando comenzamos vislumbrar las infinitas posibilidades de Dreams.
La herramienta esculpir sirve para modelar personajes o elementos, y nos permite utilizar los controles por movimiento de Playstation Move. Usando dos de estos mandos el proceso de modelado se acelera. Como en cualquiera de las disciplinas que intervienen en la creación de un videojuego, el talento artístico y la paciencia son determinantes para conseguir resultados atractivos. Estos modelos pueden animarse de varias formas, ya sea manualmente frame a frame , o con la práctica grabadora de movimientos.
Componer música en Dreams es un mundo en sí mismo. Nos permite usar instrumentos predefinidos de Media Molecule u otros usuarios, o crearlos desde cero nosotros mismos. Podemos elegir entre guitarras, bajos, pianos, baterías…y usar acordes predefinidos o elegir las notas manualmente. Como en cualquier programa especializado en sonido, se nos presenta un timeline que podemos editar con los distintos instrumentos, aplicar efectos, ritmos, loops e incluso agregar sonidos externos. ¡Y se pueden importar a Dreams a través del puerto usb de Playstation 4!
Pero un videojuego no son sólo personajes y banda sonora. El verdadero desafío reside en el diseño y planteamiento en sí. Implementación de lógicas (se usa Álgebra de Boole y puertas como AND, OR, XOR, etc), interactividad con el escenario y físicas, checkpoints, cajas de daño, variables numéricas, geometría líquida, y muchos apartados más. No exageramos un ápice al afirmar que para comprender Dreams en su totalidad y sacarle todo el jugo hacen falta miles de horas de dedicación.
Made in Dreams
Y éste es uno de los puntos de inflexión del análisis y del producto que nos ocupa: ¿cuánto tiempo estás dispuesto a dedicarle? Sí, diseñar un videojuego en Dreams puede reducir notablemente el tiempo de producción si lo comparamos con otras herramientas de uso profesional.
El pipeline es, en desarrollo, la implementación y encadenación sucesiva de los distintos programas necesarios. En Dreams es algo ya empaquetado y unificado ahorrando tiempo y esfuerzo. Además, no necesitamos picar ni una línea de código en todo el proceso. Esto permite que podamos diseñar un videojuego completo desde cero sin necesidad de conocimientos previos. Aún así, no nos exime de todo el esfuerzo y horas de dedicación que requiere la creación de un juego. Aunque incorpore modo cooperativo, ¡podemos contar con la ayuda de otros usuarios para desarrollar nuestros sueños!
¿Te merece la pena invertir tiempo en desarrollar experiencias en Dreams o te compensaría más aprender herramientas profesionales? Desde Media Molecule apuntan a la posibilidad en un futuro de monetizar las creaciones más trabajadas en el PS Store. Lejos de ser una realidad a día de hoy.
Una posibilidad que tiene sentido es usar Dreams a modo de libro de bocetos. Realizar prototipos jugables que posteriormente se podrían implementar en motores de uso profesional para la venta del producto finalizado. Una especie de introducción guiada y agradable al desarrollo profesional de videojuegos. Por supuesto, la elección final es tuya.
Entre los soñadores de Dreams encontramos usuarios o incluso canales de Youtube dedicados exclusivamente a cada una de las disciplinas de forma especializada. Comparten su conocimiento, trucos y atajos. Todas las ideas tienen cabida aquí. Ya incluye la opción de modo multijugador local a 4, con previsión de incorporar online de hasta 8 jugadores. Además de todo tipo de géneros, a excepción de los MMO por motivos de infraestructura.
Para realizar este análisis se ha ejecutado Dreams en Playstation 4 (no el modelo Pro) sin experimentar limitaciones técnicas o bajones notorios de fps. Evidentemente, depende de la cantidad de elementos que añadamos en nuestros niveles, pero aguanta muy bien el tipo.
Dejémonos llevar y soñemos… ¿Cuál es tu valoración?
el gran kiske
gran análisis, yo tuve la oportunidad de probarlo estos días y aún siendo bastante escéptico y sin ser mi "tipo" de juego, me parece una propuesta atractiva e interesante y con una vida muy muy longeva, eso sí coincido plenamente en que para sacarle todo el partido necesitas un muy buen puñado de horas.