Hace poco compré y acabe Mirror’s Edge, sí, ese juego que salió en 2008 que paso sin pena ni gloria por las tiendas de videojuegos. Afortunadamente, logró acumular una especie de seguimiento de culto lo suficientemente grande como para que me diera cuenta años después que existía este interesante experimento. Debo decir que por mucho tiempo me había llamado la atención, por lo que esperaba muchísimo del título. Pero me ha decepcionado en cantidades muy grandes, y gran parte de ello se debe al diseño de niveles de los capítulos intermedios.
No vengo a hacer un análisis, eso ya lo hizo mi compañero Ayugor hace unos meses. Este texto, mientras que sí se podría llamar análisis, está dirigido ante todo a criticar a EA por haber limitado artísticamente a lo que pudo haber sido un gran videojuego -así como ha hecho con una cantidad innumerable de otros trabajos-.
Mirror’s Edge te hace la promesa de poder explorar de manera profunda el parkour en un entorno urbano donde predominan los edificios, las estructuras altas y los colores minimalistas. Los controles están excelentemente diseñados y permiten que juegues mucho con el sistema, y aunque al comienzo puede que se sienta algo raro y difícil de manejar, es hasta subsecuentes partidas cuando en realidad aprendes a explotar este diseño al máximo. Sin embargo, este videojuego tenía que vender, EA no iba a hacer algo arriesgado por amor al arte, así que decidieron hacer algo catastrófico para apalear a un público mayor. Y no, no hablo de esa historia mediocre y superficial que posee, hablo del combate y esos guardias tediosos que de pronto salen a interrumpir el increíble flujo de correr por la ciudad.
El juego desarrollado por DICE tiene un comienzo excelente: los primeros tres capítulos te dejan gozar y disfrutar de una ciudad que parece haber estado diseñada para que los Runners pudieran cometer sus actos de vandalismo fácilmente. El videojuego te da la bienvenida con unos brazos muy bien abiertos, esperando a que tú vayas corriendo a encontrar un lugar cómodo para disfrutar sin problema alguno. Pero luego llega la mitad de la historia y todo se va por un lugar que no quiero mencionar. Es ahí cuando pasamos de estar corriendo en tejados mientras experimentamos un frenetismo increíble, a tener que limpiar nuestro camino de guardas molestos.
El gran problema de Mirror’s Edge es que es un videojuego.
Veamos, que no quiero decir eso en un sentido literal, la naturaleza interactiva es lo que le da vida a esta obra. A lo que me refiero es que un videojuego tiene convenciones tanto sociales como económicas; como he dicho ya, usualmente lo que relacionamos con un videojuego es el dispararle a gente mientras escapamos de explosiones ‘épicas’, y las grandes compañías y ejecutivos en corbata tienen muy claro que eso es lo que vende. Es precisamente por ello que Mirror’s Edge no podía simplemente ser de parkour, no podía ser simplemente un juego mecánico con una jugabilidad experimental, todavía le faltaban ingredientes extra: Faith podrá tomar el arma de los enemigos y disparar, Faith deberá enfrentar sí o sí a por lo menos a un guardia en toda la partida, Faith tendrá que enfrentarse a una especie de jefe a la mitad del juego.
Mas que el hecho de que exista una fuerza policiaca que te persiga en momentos claves de la historia -porque admitámoslo, escapar de un helicóptero es asombroso- es el hecho de que exista ese sistema de combate roto, es el factor de que hay veces en las que no puedes pasar de los guardias, porque al ser un videojuego, ‘obviamente’ debía tener acción ¿no es así? Muchos dirán que se pueden esquivar a los guardias si eres hábil con el parkour y si tienes todo medido hasta el último segundo, y no lo dudo, imagino que muchos speed-runners en YouTube han podido descifrar una forma de saltarse esos combates tediosos, al menos la mayoría. Hay un caso específico en el capítulo 7 cuando llegas a un estacionamiento y debes abrir una puerta, pero es virtualmente imposible pasar por ella a menos que hayas eliminado a los guardias que se encuentran en el lugar. Yo lo único que quiero saber es: ¿Por qué es así? ¿Por qué no puedo evitarlos y directamente llegar al otro extremo poniendo en práctica mis habilidades de parkour? Porque EA supuso que sería aburrido tener que soportar un sistema jugable genérico y que en vez preferiría gozar del sistema innovador de golpear a unos policías antes de proseguir con mi aventura cliché.
Afortunadamente Mirror’s Edge se levanta con gracia en sus últimos dos capítulos, pero no es suficiente como para olvidar cuatro niveles llenos de tortura y una sensación vaga de dolor físico. ¿Es posible alterar todo un videojuego debido a una decisión corporativa? Mirror’s Edge nos demuestra que eso es posible. Estoy casi seguro que si este título hubiese salido en este año 2014, ahora tendríamos algo más arriesgado y menos encadenado a tener que complacer a una demografía grande, al fin y al cabo, vivimos en la época cuando hacer algo innovador es festejado por la gente -o eso es lo que dicen-. Pero esta obra tuvo la desgracia de haber visto la luz del día en 2007, cuando la séptima generación estaba empezando y Gears of War era el campeón de Metacritic y el rey de las ventas. Es triste ver una idea tan prometedora ser desperdiciada gracias a que unos ejecutivos decidieron creen que la acción forzada mejoraría al título exponencialmente, así limitando cualquier esfuerzo de libertad creativa y visión artística. Una vez que dejas a Faith tener un arma y poder dispararle a los guardias, se vuelve en algo similar a Modern Warfare, y eso es lo que quiere la gente ¿verdad? ¡Esto claramente hizo de Mirror’s Edge algo trascendental!
Todo eso para vender una copia más.
Lamentable.
CelScipt
Hace tiempo que no juego, pero recuerdo haberme pasado el juego (en los distintos niveles de dificultad) huyendo…excepto los jefes. Buen detalle y reseñable, gracias por compartirlo, lleon.