El equipo artístico de Blizzard explica cómo comenzaron su FPS a partir del enano
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Es apropiado decir que para un juego que comenzó a partir de las cenizas del cancelado Titan, de todo el proceso de diseño inicial de Overwatch, la base más importante fue un enano amante de las torretas llamado Torbjörn.
William Petras, director artístico de Blizzard, y Arnold Tsang, director artístico adjunto, hablaron en la 2017 Game Developers Conference acerca de su trayectoria artística desde Titan hasta Overwatch, y cómo sacaron lo mejor de ambos proyectos para conseguir el juego que podemos disfrutar actualmente.
Después de que el equipo de Titan “fracasara terriblemente” a la hora de encontrar la combinación perfecta entre diversión y buen hacer, el equipo de Overwatch estaba desesperado por demostrar que pertenecían al panteón de los juegos de Blizzard. Pero, si querían formar parte de él, tendrían que diseñar una mundo que destacase por sí mismo y a la vez encajase en el estilo artístico del Libro de Arte de Blizzard.
“Sentimos que realmente teníamos que estudiar los diferentes juegos de Blizzard; su legado. Recuerdo estar sentado en mi escritorio en la oficina, y Arnold se acerca a mi mesa y dice: Sabes Bill, cualquiera que sea el estilo que elijamos, tiene que encajar [en este libro].”
El equipo comenzó a teorizar sobre los mundos que Blizzard ya había visitado. Con World Of Warcraft y sus mundos de fantasía épica, el estilo de novela de ciencia ficción de StarCraft, y el goticismo clásico de Diablo, Petras, Tsang y el resto del equipo se dieron cuenta de que la Tierra era la siguiente, y quizás la más irónica, frontera. Y con su decisión, eligieron a los enanos (o al menos esos personajes con una forma única y de carácter duro como el ingeniero Rory Swann, de StarCraft) como papel clave en casi toda construcción del nuevo mundo de Blizzard.
Y así nació Torbjörn.
Aunque, en realidad, fue el director artístico senior de Blizzard, Sam Didier, quien animó a Petras y Tsang a exagerar aún más los atributos de los personajes, lo que llevó al distintivo “efecto silueta” que permite a los jugadores identificar a cualquier personaje con una simple mirada. Inicialmente, el vientre de Torbjörn estaba cubierto de brillantes luces azules, pero, para mantenerlo más en la temática, Petras y Tsang siguieron el consejo de Didier e hicieron que el estómago de Torbjörn resplandeciese con un rojo brillante, enfatizando su experiencia como obrero metalúrgico.
“Con Torb, era como trabajar con luces del estilo de la saga Tron. En lugar de esto, ¿qué pasaría si su vientre fuera un horno en funcionamiento? El enano simplemente no puede contener toda su energía.”
A partir de ahí, mientras desarrollaban otros personajes, Petras y Tsang utilizaron a Torbjörn como un mero hilo conductor. Mientras que el arte temprano de Anubis (el primer mapa diseñado por el equipo Overwatch) contó con todo, desde una cabeza de esfinge holográfica hasta “camellos” robóticos vagando por las calles, Torbjörn era sentenciado a ser un modelo que debía entrar en cada temática para ver si era lo suficientemente distintivo y a la vez familiar con cada ubicación.
“Torbjörn fue muy importante para el arte, porque era nuestro muñeco de pruebas”, dijo Petras. “Todo lo que transmitía el ambiente, Torbjörn tenía que transmitirlo igual de bien”.
Petras y Tsang añaden un dato curioso para los entusiastas de Torbjorn y es que el personaje lleva el nombre del artista técnico principal de Overwatch: Torbjörn Malmer. No, nosotros tampoco sabíamos que era un nombre real. A parte de esta anécdota, Tsang también nos cuenta brevemente como fue el proceso de inspiración artística para Zarya y cómo se encontró un día viendo a atletas rusos realizar rutinas de levantamiento de pesas durante los Juegos Olímpicos.
“Realmente se sentía como, ya sabes, algo que no hemos visto en ningún juego”
Petras y Tsang también estuvieron presentes para comentar sobre la heroína recién revelada: Orisa.
“Ella está muy verde en esto de ser un héroe, y más para este mundo, por lo que es casi como un bebé. Ella todavía se está acostumbrando a sus capacidades, a ser un héroe, pero, gracias al optimismo, valentía y honor de Efi, Orisa está lista para ser el nuevo héroe en Overwatch. Sabíamos que queríamos hacer un tanque. Todos los tanques disponibles en el juego están bien, pero queríamos algo diferente, por lo que la idea de un tanque cuadrúpedo era muy inspiradora para nosotros. Fue un gran reto que los animadores también quisieran aborda el proyecto. Algunos más adelante incluso revivieron la idea de un mecha africano que tuvimos en mente al inicio de Overwatch. Realmente nos gustó el diseño de un tanque cuadrúpedo con inspiraciones animalistas, como rinocerontes y elefantes.”
Además, Petras agregó que, en un primer prototipo de Orisa, ésta funcionaba casi como un rinoceronte.
“Estamos muy orgullosos de cómo Orisa ha llegado a ser lo que veis actualmente, porque tiene mucho carácter y realmente evoluciona la ecología Ómnica. Hablamos mucho acerca de los Ómnicos en el mundo de Overwatch, aunque hasta el momento tenemos a Zenyatta y a Bastion, pero queremos mostrar el potencial y el alcance que estos podrían tener en el universo Overwatch. Queremos mostrar lo que realmente podría ser los Ómnicos”.