¿Qué buscamos en un videojuego?

thewindwakerportadaSteven Johnson es una persona que me ha hecho enojar mucho. Ya lo discutía ayer en donde me quejaba de los videojuegos que tienen muchas “cosas de videojuegos”, un argumento que surgió a raíz de dicho autor. Hoy vengo a hablar sobre otros de los factores que han tenido participe en mi odio hacia Johnson. De acuerdo al libro Everything Bad is Good for You, nosotros, los jugadores, al parecer no estamos buscando experiencias emotivas con nuestros Xbox o PlayStation. Estamos buscando sentirnos bien con nosotros mismos. Al parecer solamente estamos buscando divertirnos, no un videojuego con una historia filósifica-reflexiva. Al parecer, lo único que sentimos en un videojuego, es la ocasional muestra de ira y no cualquier otro tipo de emoción.

Puede que tenga un poco de razón, pero lo niego totalmente. Eso es cosa del pasado, y como sabrán, estos últimos días he estado defendiendo a los videojuegos como un arte y como obras interactivas que transmiten un “algo”. Sin embargo, todavía hay gente que cree lo contrario y sigue viendo a los videojuegos como meros juguetes que no valen la pena. Que son una pérdida total de tiempo. ¿En serio? ¿De verdad es todo lo que es un videojuego? ¿En serio los jugadores simplemente quieren jugar por tener una experiencia divertida y nada más? En parte sí, pero en parte no. El autor argumenta que la única razón por la que queremos jugar videojuegos es para tener una recompenza, para sentirnos gratificados con lo que hacemos. Porque al parecer, en un videojuego siempre debe de haber un objetivo.

Discrepo.

proteus

¿Por qué juego a Proteus? Proteus no tiene objetivos, no tiene historia, no tiene mecánicas, no tiene absolutamente nada. Es una experiencia interactiva que va mucho más allá de eso. No te pide que hagas nada más que explorar su mundo y encontrarte con diferentes cosas. Yo cuando lo jugué, tuve un sentido de tranquilidad, de asombro y tenía ganas de descubrir más y seguir explorando. Pero no hay una recompenza por hacerlo. Nunca te dan una puntuación ni mucho menos ¿entonces por qué seguía? por otras razones totalmente diferentes a las qué describe el señor en su libro.

Pero aún así estoy de acuerdo con que varios jugadores tengan videojuegos porque simplemente se quieren divertir y nada más, al igual que cuando vas a ver la película de Marvel del año. Y vamos, a mi también me gusta de vez en cuando ‘divertirme’. Me gusta jugar Mario Kart o Super Smash con mis amigos. Me gusta de vez en cuando jugar a Tetris o Buscaminas. Pero no es algo que me guste hacer todo el tiempo. No juego videojuegos solo para divertirme. No los analizo con ese propósito. No escribo sobre ellos porque piense que son entretenidos. Me apasionan porque me hacen experimentar diferentes cosas. Porque me cuentan historias con las que puedo interactuar. Y aquí es cuando llegan ustedes y probablemente vayan a decir “Sí, pero tú eres un grano de arena en un desierto”.

Discrepo.

TWD

Solo hay que ver la recepción que tuvo The Walking Dead cuando salió. Los jugadores lo aceptaron con mucho cariño. Muchas personas lo consideraron un gran videojuego. Conozco a gente que pasaron de jugar Call of Duty, a completar la primera temporada del videojuego de TellTale. The Last of Us es recordado en gran parte por su historia, y fue un videojuego que vendió muchísimo y venderá aún más en PlayStation 4. Ya no nos importa mucho el hecho de matar zombies, queremos saber por qué lo estamos haciendo. Queremos una justificación, queremos que haya una historia por detrás para que haga sentido con lo demás. Hasta los propios desarrolladores quieren hacer historias. Valiant Hearts es un gran ejemplo de esto (aunque lo haga bastante mal).

Siguiendo con el libro, cuando se pone a hablar sobre videojuegos, Johnson usa de referencia a The Legend of Zelda: The Wind Waker -porque al parecer, Zelda habla por todos los videojuegos en la existencia-. Dice que cuando nosotros queremos jugar a Zelda, no lo hacemos para tener algún tipo de emoción o sentimiento, nah, lo hacemos para resolver puzzles y avanzar en una historia infantil. Y mientras que podría decir que juego a Zelda solamente para sentir “algo”, me estaría mintiendo a mi mismo. Lo hago por ambas razones. Que coincidencia de que justamente usa a The Wind Waker para argumentar su punto. El videojuego de GameCube es por ahora, el único de la saga que te deja estar en un barco y navegar por alta mar. ¿Qué hay sobre la gran experiencia que me dejó ese sentimiento de libertad? ¿Qué hay sobre esa sensación de diversión combinada a una de liberación que se tiene al jugar a The Wind Waker? Al parecer… creo no importa.

Pero termino por perdonar al autor porque al fin y al cabo el libro fue escrito en 2005. Todavía no se veían videojuegos como BioShock, Journey, Heavy Rain o Gone Home. Pero es que aún así en esas fechas habían muy buenos referentes, ¿qué hay de Ico u Another World? ¿de Silent Hill 2 o Metal Gear Solid 1-3?. No lo se, tal ves me guste defender a los videojuegos porque me da miedo saber que en realidad, todo este tiempo, he estado malgastando mi vida jugando con juguetitos.

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0 comentarios

  1. En primer lugar que nos divierta y en segundo que nos haga sentir emociones. Una cosa lleva a la otra y cuando conjugas ambas suele salir un resultado muy bueno. Un buen ejemplo es Heavy Rain -> te hace sentir emociones sin diversión como estamos acostumbrados pero es ese sentimiento el que te hace divertirte con lo que estás jugando.

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    • Pues no categorizaría a Heavy Rain como “divertido”. Ese era todo el punto. Hay unos que están hechos para divertir, y hay otros que están destinados a otra cosa, porque sus creadores querían que fuese otra cosa. Si no la has visto, te recomiendo mucho una película que se llama “Indie Game: The Movie”, te hará ver a los desarrolladores de videjuegos desde otra perspectiva.

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  2. Me encanta esta frase: Ya no nos importa mucho el hecho de matar zombies, queremos saber por qué lo estamos haciendo.

    Genial artículo.

    P.d. Eres sudamericano ¿? Porque lo de “ves” en vez de tal vez queda muy raro…

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    • Muchas gracias. Soy de México, y lo de “tal ves” me suena bien a mi, no se si en otros países suene fuera de tono. Mis disculpas.

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      • Se escribe ‘tal vez’. ‘Ves’ es de ver, de mirar.

        Buen artículo, me gustó.

        Tanto la diversión como la profundidad son dos términos fundamentales para que cualquier videojuego pueda funcionar como tal, pero no necesariamente tienen que ir tomados de la mano. Montones de juegos independientes son más profundos que divertidos, y otros montones de Triple A son más divertidos que profundos, y viceversa. Lo óptimo es que los dos elementos estuviesen siempre presentes, pero pocas veces se ve algo así. The Walking Dead, digámoslo, es un juego que se enfoca muchísimo más en la narrativa que en las mecánicas, y es fácil que se te haga soporífero, sin embargo, y de igual manera, cala hondo en el alma del jugador. Call of Duty es innegablemente divertido, adictivo y dinámico, sobre todo en su faceta multijugador, pero… ¿Y la profundidad narrativa?

        Una cosa no lleva a la otra. No porque tengas dinámicas entretenidas te transformarás mágicamente en un producto profundo y emocional desde el punto de vista lingüístico. Y no porque tengas el mejor guion de la historia serás divertido y adictivo. 2001, la grandísima obra maestra de Kubrick, es una cinta profunda y emocional que buscaba constantemente la cavilación. Pero aquello no remedia ciertos fallos rítmicos en su estructura que pueden, en algunos casos (suerte que yo estuve maravillado a lo largo y ancho del filme) producir aburrimiento, cansancio e inclusive hastío. Pasa igual con muchos juegos.

        Son escasos los videojuegos que han logrado fusionar con éxito un buen engranaje jugable y profundidad filológica. El problema es que las empresas suelen sacrificar una cosa en pro de la otra. Hoy se ven más juegos divertidos que profundos, y es porque gran parte de los jugadores casuales y no tan seguidores del medio priorizan la diversión. Porque aún ven en este medio mero divertimiento. Es un problema que viene de mucho antes, es algo que va en las ideologías propias de cada persona. Y así es normal que las multinacionales se enfoquen en crear un juego divertido y adictivo en lugar de uno emocional.

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