Si nos ponemos analíticos y nos fijamos en los lanzamientos más importantes en la historia de los videojuegos, o los próximos títulos que saldrán al mercado en cuestión de meses, podemos observar que la mayoría, si no es que todos, involucran algún tipo de agresión física o acción violenta. ¿Pero por qué esto es así? ¿Por qué esto sigue pasando? mi amigo CelScript ya tiene un artículo hablando un poco sobre esto, pero me gustaría seguir hablando sobre el tema desde otro enfoque. Hoy en día hemos tenido varios ejemplos de que un videojuego es más que diversión y matar gente. Poco a poco se nos demuestra su potencial como medio de expresión y como una forma de arte. Pero desde que el videojuego es videojuego, comenzó una tendencia de hacer títulos violentos, una tendencia que sigue hasta hoy.
¿Qué consideramos videojuego? ¿qué no consideramos videojuego? ya tengo un artículo hablando sobre eso. Pero seguiré hablando en parte sobre ese tema aquí. Una de las razones por las cuales muchos videojuegos incluyen violencia de algún tipo, es porque es la manera más fácil de crear un sistema de recompenza y de satisfacción instantánea. Los videojuegos usualmente se les clasifica como formas de sentirte bien contigo mismo, de poder recibir gratificación de alguna forma u otra. Por lo que hoy en día es muy difícil imaginarse un videojuego que no posea algún tipo de acción y reacción inmediata.
Y no culpo a los desarrolladores. La violencia vende. La guerra es una parte casi escencial de la humanidad, pero no hablaremos de psicología aquí. Lo que pasa también, es que es más fácil venderte la idea de un soldado que está en una guerra contra aliens a los quienes tiene que matar. Por el contrario, ¿cómo vendes Journey? ¿cómo te acercas con alguien con este juego? “Bueno, eh, si, tienes a esta … cosa… que … em… camina en el desierto y … si… verás… el objetivo es llegar a la montaña la cual sirve de metáfora para la vida y-“ en ese momento el posible comprador se te escapa de las manos.
Es mucho más fácil crear violencia dentro de un sistema de acción y recompenzas que cualquier otra cosa. El cine pasó de ese problema muy rápido porque al ser un medio basado totalmente en el guión y los actores, es fácil crear diferentes género que involucran emociones humanas. Pero los videojuegos desde un comienzo eran algo abstracto, algo que requería de un código y de reglas establecidas. La mente humana, los sentimientos y las emociones no pueden funcionar muy bien bajo reglas. Es algo totalmente impredecible. Y sí, aunque poco a poco hemos visto cómo estos sistemas pueden transmitir emociones, ha sido un concepto que se ha ido desarrollando con los años, dando su boom hasta relativamente hace poco. Cuando aparecieron los videojuegos, eran algo totalmente nuevo y jamás se habían visto, y al ser potenciado por una computadora y un código, lo más fácil era hacer algún tipo de sistema que se tradujera sencillamente en darte una recompenza por completar una acción. “Entre ‘X’ hagas, ‘Y’ te daremos de ‘Z'” ¿suena familiar?. Es mucho más fácil crear reglas para una simulación en donde matas a una persona, que crear una experiencia en donde entablas una conversación realista con un ser humano.
Los videojuegos son una fantasía de poder. Una forma de escaparte de la realidad para fingir ser alguien más. Es por eso que la mayoría de ellos tienen a personajes musculosos con muchas armas tratando de salvar a la chica y al mundo. Bueno… eso y el hecho de que casi no hay jugadores mujeres. Y no nos engañemos, pero los videojuegos que más amamos incluyen algún tipo de violencia. Hasta los videojuegos que consideramos arte tienen algo relacionado con matar o destruir entes malignos. Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid, The Walking Dead, Bioshock, Silent Hill 2, Dark Souls, The Last of Us, Half Life, entre otros. También muchos videojuegos de estos se basan en la idea de hacer cosas para recibir otras. La mecánica de Dark Souls es matar no-muertos para conseguir almas y así redimirte de volverte hueco. Hemos llegado a un punto en el que térrminos o frases como “recompenza” o “violencia” se relacionan casi directamente con videojuegos.
Y al parecer, los jugadores se han acostumbrado tanto a esa idea, que cuando un videojuego no involucra matar gente o destruir cosas, al parecer, no es un videojuego. ¿Cuántas veces hemos oído que Flower no es un videojuego? ¿o que Gone Home es un simulador de caminar?, estúpidos argumentos que desacreditan el trabajo de esos desarrolladores por tratar de darle un enfoque diferente a los videojuegos. Los videojuegos, al menos para mi, son experiencias interactivas. Por lo que, mientras requieran la interacción del jugador para ser completados y mientras el juego les transmita algo mediante dicha interacción, todo bien. Pero es la palabra “juego” que hace que los jugadores demanden una experiencia un poco más… tangible.
Y esto es bastante molesto considerando que un videojuego puede ser cualquier cosa. Una de las razones que se me ocurren por las cuales los videojuegos violentos simplemente no desaparecerán pronto, es porque la audiencia que mayoritariamente componía a la demografía que juegaba videojuegos en los 80’s, eran niños. Cuando Mario y Zelda salieron al mercado en los 80’s, solo habían niños jugando a videojuegos. Los juegos que jugaban tenían formas ligeras de violencia, Mario mata derrota goombas, Link mata derrota criaturas diferentes y vamos, hasta Pacman persigue y mata come fantasmas. Pero a la medida de que esos jugadores crecían, querían experiencias más adultas y ahí fue cuando llegaron Metal Gear Solid o Grand Theft Auto III, esos videojuegos mantenían las bases clásicas del videojuego, la de darle poder al jugador, mientras que sus argumentos crecían. Esos jugadores ahora tienen 35-45 años y les enseñan a sus hijos a jugar cosas violentas. Así de sencillo.
Pero eso era en un comienzo. Como ya dije, hoy en día un videojuego puede ser basicamente cualquier cosa. Y estamos desaprovechando esa oportunidad. Títulos vanguardistas que prefieren hacer algo nuevo como Dear Esther, son puesto abajos por la comunidad con su típico argumento de que no son videojuegos porque al parecer lo único que haces es “caminar” y no pasa nada extravagante en pantalla. ¿Pero entonces por qué Heavy Rain tampoco es considerado videojuego? ¡si también incluye violencia!
Esto no solo tiene que ver con un guión o concepto. Si no también, tiene que ver con la jugabilidad y lo que los jugadores denominan “diversión”. Como dije, la palabra “juego” también ha perseguido a los videojuegos desde que les conocemos como tal, y cuando pensamos en un juego, pensamos en tener diversión. Por supuesto que hay videojuegos de terror como Resident Evil que no son para nada divertidos, pero es operar bajo lo aceptable. El miedo es una forma pseudo-masoquista de divertirte. Las mecánicas que tiene un juego de terror son moverte por el escenario y de vez en cuando disparar. Pero de aquí tomaremos el “moverte”, que es lo que nos interesa. Todos los videojuegos te dan un sentido de movimiento y libertad, de control sobre el escenario y lo que pasa en el. Ahora, haz que alguien juegue Heavy Rain y te dirá que no es un videojuego porque tiene QTE. ¿Pero en serio eso es lo que pensamos cuando decimos videojuego? ¿En que el jugador tiene autonomía en el mundo virtual?
Los videojuegos jamás te darán una libertad completa o parcial si quiera. Son sistemas. El creador del videojuego diseñó los caminos para que los pudieras seguir como el quisiera. The Stanley Parable se rie de esto y muy bien. Aunque haya una puerta gigante en frente de ti que diga “entrar” tú puedes no entrar por ahí y aún así eso estaba programado para que sucediera aunque te sientas especial. Estaba programado que pudieras morir, estaba programado que te pudieras ir al lugar más recondito del mapa. El creador del videojuego te lleva hacia donde él quiera aunque no te des cuenta. Por más que creas que tienes libertad en un juego lineal o en un sandbox, hay reglas que no puedes romper. No puedes entrar a casas ajenas y robarle pertenencias a las personas en Watch Dogs. No puedes ir a la casa del gobernador de Los Santos para matar a su familia. No puedes hacer nada mientras el creador no te deje hacerlo. Dicho esto, no veo el por qué Heavy Rain no es un videojuego. David Cage te lleva por un camino en específico y a diferencia de otros títulos, se sabe aprovechar de verdad de la jugabilidad para crear una experiencia memorable y que te transmita algo a través de las decisiones que haces.
Pero es el sentido de libertad falsa la cual atrae a muchos de los jugadores a comprar videojuegos. Porque cuando le haces creer al jugador que tiene autonomía dentro de un mundo, su fantasía de poder crece aún más. La habilidad que se le otorga de destrucción y movimiento, hacen que se sienta que está en control de la situación, algo que frecuentemente no puede hacer en la vida real. Tal ves sea la razón por la cual el sandbox se está volviendo muy popular ahora que entramos en la octava generación de consolas. Tan solo vean cuánto hype están generando títulos como Destiny, The Crew, The Division, The Witcher 3 o Metal Gear Solid V. Vamos, hasta el nuevo Zelda será mundo abierto.
Ya traté de explorar el por qué existe la violencia en videojuego, explore el por qué les gusta a los jugadores, y finalmente, el último punto que quiero hacer, es que simplemente no es necesaria la violencia en videojuegos. Jamás me he pasado un God of War, pero en una ocasión tuve la oportunidad de jugar a uno por poco tiempo. Y me asquee totalmente. Se que forma parte escencia y de la idea del juego ¿pero en serio es necesario que la violencia sea tan explícita y predominante?. Yo digo que no. Los videojuegos dan para mucho más. Es el único medio interactivo que hay y lo están usando de muy mala manera. Pero me alegra que poco a poco hayan más y más juegos que estén tratando de cambiar el concepto del videojuego mientras experimentan en un terreno seguro.
Volvemos a todos esos títulos que mencioné casi al principio y agarremos dos ejemplos recientes. The Last of Us y The Walking Dead involucran al jugador matando zombies. Pero mientras que en los 90’s no nos hubiera importado el por qué los estabamos matando o de dónde provenían. Ahora se da por hecho saber todo esto. Al jugador poco a poco le importa menos el matar cosas por el simple hecho de hacerlo y en vez, ahora le importa saber por qué lo hace. O al menos eso me hacen creer las ventas de ambos títulos mencionados. The Last of Us es sobre el viaje de dos personas que poco a poco se van relacionando tanto hasta el punto de que se vuelven tan egoistas que no les importa nada más que ellos mismos. The Walking Dead es la aventura de otras dos personas que tienen que sobrevivir en un mundo que se está haciendo cada vez menos habitable gracias a la incierta naturaleza de las personas. Aquí de lo que más debes de tener miedo, es al cómo la persona a lado de ti puede reaccionar. Es una historia sobre el liderazgo y sobre la pérdida de la inocencia.
¿Ven? Hablé de dos títulos que involucran matar zombies, sin tener que mencionar a las criaturas en lo absoluto. Y aunque me siento un poco triste por ahora que la mayoría de los videojuegos sean sobre matar o sobre engancharte en agresión física, la clase de videojuegos que ya mencioné, están pavimentando la via para que los jugadores poco a poco empiezen a favorecer más historias con un significado que se transmita a través de la jugabilidad, que simples mata-marcianos sin ningún tipo de trasfondo. Tal ves con el tiempo, los jugadores acepten también experiencias nuevas que no involucren violencia o acción. Así, además de madurar como medio y forma de arte. También erradicaremos los típicos clichés que envuelven a nuestro querido medio y tal ves por fin, sea aceptable que un adulto juegue a videojuegos.
Muchas gracias por su atención.
HodorCraft
Interesante reflexíon, pero solo una puntualización: la violencia si no es impartida en la vida real no es mala ya que todo queda en un mundo virtual y por lo tanto es igual que un sueño o un pensamiento. En mi modo de verlo, es una forma de aliviar tensiones haciendo algo que jamas deberias hacer en la vida real.